Pokazywanie postów oznaczonych etykietą nerd. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą nerd. Pokaż wszystkie posty

sobota, 22 listopada 2014

Starbomb - Starbomb [Self-released; 2013]

Nie należy traktować Starbomb poważnie - w żadnym wypadku nie podchodźcie do tego hip-hopowego projektu jak do każdego innego wykonawcy, inaczej moglibyście się zwyczajnie zrazić. Już same tagi mówią wiele - electronic, nerdcore, parody, comedy, nerd hip-hop. Ten specyficzny projekt został założony w 2013 przez Ninja Sex Party (czyli comedy-rockowy duet Danny Sexbang/Ninja Brian) i Egoraptora, który swego czasu zasłynął na amerykańskim YouTubie swoimi animacjami parodiującymi takie gry jak Prince of Persia, czy Assassin's Creed. I właśnie - to gry są tematem przewodnim pierwszego LP Starbomb noszącego tę samą nazwę.
Wydawnictwo jest JEDNĄ, WIELKĄ parodią hip-hopu, jego pochodnych, 8-bitowego disco z lat 90', a także wszelkich gamingowych motywów z fundamentalnych dla branży "growej" tytułów - odnajdziemy tu jeden poświęcony Mario, Pokemonom, Linkowi z Legend of Zelda, a nawet Castlevanii. Cała ta jazda bez trzymanki jest tak różnorodna, że... prawdę mówiąc, nie wiem nawet od czego zacząć! Postanowiłem, że przybliżę te kawałki, które według mnie zasługują na największą uwagę. Na pierwszy ogień idzie bitwa rapowa między... Kenem i Ryu ze Street Fightera, ojca wszystkich bijatyk. Mamy pierwszą część kawałka, która jest typowym dissem na oponenta, całkiem w stylu Epic Rap Battles - jednak tutaj z przytaczaniem postaci z gry, hadoukenami, i całym stuffem. Gdzieś w środku znajduje się zaskakująco różowy i radiowy disco refren, który pozornie totalnie tu nie pasuje, ale jest nieodłącznym elementem płyty - taki motyw pojawi się tutaj jeszcze nie raz.  

I Choose You to Die to kawałek poświęcony Pokemonom - po wygraniu Ligi, Ash dostał szału i z nudów postanowił zacząć... znęcać się nad swoimi pupilami. Brzmi to tak absurdalnie, że w teorii nie ma racji bytu. Nie zapominajmy jednak, że to Starbomb, które nie zna granic dla swych inspiracji i pomysłów - i ponownie typowo rapowy refren przedstawiający całą tą porypaną historię przeradza się w komicznie popowy refren. Słowa: "Rock on, this is a fucked up tale of Pokemon" pasują tu jak ulał.

It's Dangerous to Go Alone zachwyca specyficznym elektronicznym groovem, który jest przepleciony paskudnie rzewnym refrenem - normalnie bym go wyśmiał. Tutaj - zaśmiałem się, gdyż wiedziałem, że to zabieg popełniony z konkretnym zamysłem. *klap klap* Pogratulować pomysłu na siebie. Tak swoją drogą, kawałek jest poświęcony Linkowi z Legend Of Zelda. Guide (symbol serii - taki zbrojmistrz pomocnik głównego bohatera) ocenia przygodę Linka jako niebezpieczną, oferując mu przy tym coś ze swojego asortymentu - jak w grze. Tutaj jednak, przedmiotem oferowanym przez handlarza Linkowi jest jego własne przyrodzenie. Hm.

Crasher-Vania - inspiracja jest raczej oczywista. Egoraptor wciela się tu w Draculę, któremu Simon Belmont perfidnie zepsuł imprezę, myśląc, że odprawiane są jakieś plugawe nekromancje. A oni tylko grali w Twistera. Mój Boże. Niemalże synth-rockowy riff robi tu świetną robotę, wielkim plusem jest też akcent Egoraptora - żywcem wyjęty z Draculi Lugosiego. Disco refren to miód, cud, orzechy. Ile razy go słyszę, na mojej twarzy kreuje się ogromny banan.

Sonic's Best Pal to historyjka o Sonicu i Tailsie. Narrator opowiada wesołą elektroniczną historyjkę o dwóch najlepszych przyjaciołach. Tails ma o tym inne zdanie - momenty jego wokalu to do bólu rapcore'owe wstawki rodem z Rage Against The Machine opowiadające o tym, że rzeczony lis miał dość popitalania za niebieskim jeżykiem i rzucił to na rzecz, ekhem, "cracku i dziwek". Ach, Starbomb...

Muzycznie Starbomb nie stoi wysoko. Pomysł na siebie, ogólna szydera z popkultury, wariacje na temat elektronicznych gatunków muzycznych, cały ten gamingowy motyw, zbudowały niesamowitą całość, która wpadła mi w ucho już po pierwszym odsłuchu, a także przyćmiły średniawy poziom samych melodii. Pierwsze skrzypce grają tu teksty, różnorodność i tematyka. Co najlepsze, druga płyta jest już w produkcji - już zżera mnie ciekawość, co tym razem wymyśli ta zabójcza ekipa.

piątek, 7 listopada 2014

All-New Ghost Rider (2014-2015) - garść przemyśleń

Nie sposób zaprzeczyć temu, że Ghost Rider jest jednym z ciekawszych bohaterów nie tylko Marvela, ale i komiksu w ogóle. No bo serio, gościu w skórce,  na płonącym motorze, z płonącą czaszką, łańcuchami w charakterze broni? Większość osób średnio obeznanych w komiksie z pewnością kojarzy tego najsłynniejszego z Ghost Riderów (a w sumie kilku ich było) - Johnny'ego Blaze'a, którego w filmowej adaptacji tej 40-stoletniej serii zagrał dość... ekhem, brawurowo, Nicolas Cage. O filmie nie będę się wypowiadał, bo zasługuje na solidnego klapsa, na przykład w dziąsło. Jeśli chodzi o komiksową wersję Blaze'a, to był to skurczybyk jakich mało, który w sumie mógłby być świetnym kumplem Wolverine'a (i w zasadzie mieli kilka okazji do spotkania) - nawet po utracie swych nadprzyrodzonych umiejętności łoił tyłki demonom aż się kurzyło. Serii nigdy specjalnie nie śledziłem, wyjątkiem było przeczytanie komiksu o genezie kolejnego z Riderów - Dana Ketcha; komiks w Polsce wywodził się z serii nazwanej Mega Marvel i w 2016  będzie obchodził swoje 20-stolecie.

Na poważniej zainteresowałem się bohaterem parę dni temu, gdy w końcu zdecydowałem się przeczytać jakieś zeszyty ze świeżo rozpoczętej serii zatytułowanej All-New Ghost Rider, co przy okazji jest elementem Marvel NOW!, czyli operacji mającej na celu odświeżenie różnych superbohaterów Marvela i marvelowskich supergrup, co przydarzyło się już np. X-Factor i Lokiemu.
Co najistotniejsze, pałeczkę łowcy dusz przejął kolejny świeżak - tym razem padło na Robbiego Reyesa, dorastającego gościa pracującego w warsztacie samochodowym, opiekującego się młodszym niepełnosprawnym bratem. Planem historii będzie do bólu niebezpieczna dzielnica Los Angeles, w której narkotyki, rozboje, haracze to problem codzienności. Nie będę zdradzał fabuły i kolejnych zdarzeń prowadzących do przemiany Robbiego w Ducha Zemsty, gdyż można się tego samemu dowiedzieć w jakieś 15 minut, co serdecznie polecam! W Reyesa znacznie łatwiej się wczuć niż w Blaze'a, jest w końcu zwyczajnym kolesiem, nic specjalnego go nie wyróżnia, poza trudnościami życia w miejscu, w jakim przyszło mu żyć. Scenariusz jest napisany sensownie, nie jest nadzwyczajnie ambitny, ale sprawia, że całość szybko się czyta. Rysunki Tradda Moore'a są bardzo kreskówkowe, ale nie powinny wadzić również fanom realizmu - są schludne, dopracowane, i mają "to coś". Ja póki co jestem dopiero po trzech zeszytach, ale na pewno sięgnę po więcej, ponieważ jest to obecnie jedna z przystępniejszych serii wychodzących regularnie i nie wymagająca ogromnej znajomości uniwersum (dzięki, X-Men). Polecam.

poniedziałek, 18 sierpnia 2014

Thorgal Aegirsson - nie taki zwykły wiking

Komiksy były pierwszym nerdowskim medium z jakim miałem styczność. Szczęśliwym trafem, mój ojciec w moim wieku był takim samym nerdem jak ja teraz i kolekcjonował je.

Offtop: Kolekcjonowanie komiksów było kiedyś znacznie prostsze. Jeden zeszyt kosztował koło 7 złotych polskich. Obecnie cienkie zeszyty powiązane w jakieś serie usuwają się w cień na rzecz "grubych" i znacznie droższych powieści graficznych. Czy to dobry zabieg? Odpowiedzcie sobie sami.

Wracając jednak do komiksów - najpierw sięgałem oczywiście po te bardziej znane serie - Spider-Man, X-Men, Mega Marvele, a nawet Asterix i Obelix. Czytałem też Punishera, ale totalnie mnie wynudził. Ot, typek z karabinem. Na szarym końcu została mi do przeczytania jedna tylko seria - Thorgal duetu polsko-belgijskiego - rysował Grzegorz Rosiński, scenarzystował Jean Van Hamme. Nie byłem do końca przekonany do tej serii, od początku głównie nastawiałem się na te o superbohaterach, a ta akurat seria opowiadała o przygodach... wikinga. Nie sądziłem, że może się w niej dziać coś ciekawego, myślałem, że to bardziej realistyczny twór, niemalże historyczny. Dałem w końcu Thorgalowi szansę i nie pożałowałem.
Pierwsze kadry pierwszego zeszytu serii.
Jak się okazuje, to polsko-belgijskie dzieło jest serią bardzo baśniową, fantastyczną. Tak naprawdę to niewiele jest tu prawdziwej, realnej historii, właściwie ciężko ją tu w ogóle wyczuć. Akcja może się dziać właściwie gdziekolwiek, jednak ubiór bohaterów, niektóre określenia, wyrazy sugerują, że jest to najprawdopodobniej Skandynawia. Baśniowość, o której wyżej wspomniałem, jest tutaj ogromną zaletą. Każda z kolejnych przygód naszego wikinga jest inna, jest nietypowa, momentami potrafi nawet zjeżyć włos (genialna opowieść o "Alinoe", koniecznie obczajcie). Scenarzysta wielokrotnie pokusił się tutaj o sięgnięcie do mitów, podań, lub nawet o stworzenie własnych. Miejsca takie jak Kraina Olbrzymów, postacie takie jak Branka z Najwyższej Wieży lub Strażniczka Kluczy wydają się być zaczerpnięte z jakiś starych, zakurzonych tomiszczy o przygodach minionych skandynawskich herosów, a jednak wcale nie są. Świat przedstawiony jest (w swojej fantastyczności) zbudowany bardzo przekonująco, klimatycznie. Żyje własnym życiem, jest pełen magii, zagrożeń, niesamowitości i rzeczy tak dziwnych, że aż niemożliwych.
"Alinoe", czyli jeden z najciekawszych zeszytów serii.
W pewnym momencie rozpoczyna się dość długa historia o Thorgalu, który zmuszony jest udać się do krainy swych przodków. To może zabrzmieć dziwnie, ale rzeczywiście, czeka go daleka droga. Zwrot akcji, który następuje w tym momencie jest co najmniej szokujący. Mało tego, to chyba najlepszy zwrot akcji, jakiego kiedykolwiek doświadczyłem w komiksie. Powiem tylko, że zwrot ten na pewno zmieni wasze postrzeganie głównej postaci.
I właśnie, docieramy do bohaterów, a i oni są tutaj wyjątkowi. Thorgal na przykład, to bohater, z którym każdy będzie się utożsamiał. Jest prawy, odważny, nadzwyczaj mądry i sprytny. Później, gdy zakłada rodzinę, okazuje się również osobą bardzo odpowiedzialną, kochającą, opiekuńczą. Żona Thorgala, Aaricia, nie jest zwyczajną kurą domową. Owszem, gdy nie ma w domu męża, to ona zajmuje się wszystkim, pilnuje dzieci. Ale gdy trzeba, budzi się w niej duch córki wikingów, jest nieustraszona, waleczna, za wszelką cenę pragnie bronić swoich bliskich. Swoją drogą, to ona staje do walki z demonicznym Alinoe.  Jolan jest synem dwójki wyżej wymienionych. W fajny sposób została nam przedstawiona jego przemiana. Z byle chłystka zmienia się w wojownika, zbiera własną ekipę i zostaje poświęcona mu oddzielna seria. Drugim dzieckiem Thorgala i Aaricii jest Louve. Dziewczynka zdecydowanie wdała się w matkę, jest zadziorna, ciekawska, żądna przygody.
Thorgal i Aaricia.
Rysunek trzyma poziom i trzyma go przez cały czas, aż do teraz. Charakterystyczna kreska Rosińskiego jest bardzo znośna nawet po tylu latach, wszystko jest czytelne, proporcje są odpowiednio zachowane, a fantastyczne zjawiska są odpowiednio szalone i ciekawie narysowane. Scenariusz każdego zeszytu jest inny od poprzedniego, ciężko się tutaj wynudzić, bo wszystko jest całkiem inne i ciężkie do porównania ze sobą.
Jeśli znudzili się wam bohaterowie Marvela i DC - gorąco polecam Thorgala. Sam fakt, że po tylu latach wciąż gromadzi rzesze czytelników jest chyba wystarczającym dowodem. Seria obowiązkowa dla każdego fana komiksu.

niedziela, 17 sierpnia 2014

Syberia - dlaczego jest taka magiczna?

Przyznaję, nie przepadałem za przygodówkami. Owszem, w gry grałem i gram dużo, w dodatku w prawie wszystkie gatunki, ale przygodówki nigdy mnie do siebie nie przekonywały. Wkurzała mnie ich liniowość, najczęściej powolna akcja i strasznie ciągnące się dialogi. Swego czasu, błądząc w meandrach internetu natrafiłem na wzmiankę o grze pod tytułem Syberia. Zawsze byłem zafascynowany mroźnymi, śnieżnymi klimatami, więc dałem jej szansę (mimo tego, że należała do gier przygodowych). Pomyliłem się dwa razy:
#1. Przygodówki są cool;
#2. Mroźne klimaty to zaledwie mały ułamek pierwszej części Syberii.
Okładka gry.
 Tak jak wspomniałem wyżej, gra jest typową przygodówką point 'n' click, a wydana została przez studio Microids w 2001 roku, ale prawdziwe trofeum należy się tutaj Benoitowi Sokalowi, czyli projektantowi gry. Facet zbudował tak magiczny, artystycznie czarujący, cudowny świat, że jedyne co można tu zrobić to pogratulować. Owszem, nie napisał scenariusza, nic właściwie nie programował, ale wszystko co widzimy na ekranie to jego sprawka - Sokal jest rysownikiem komiksów i autorem grafiki do gier komputerowych.
Głównym bohaterem gry jest Kate Walker, pani prawnik z Ameryki, która trafia do małego alpejskiego miasteczka Valadilene, by sfinalizować transakcję zawartą przez koncern, który reprezentuje. Rzecz dotyczy zakupu fabryki zabawek mechanicznych (automatów). Problem polega na tym, że osoba, która miała złożyć ostatni podpis umiera, a spadkobierca (bo okazuje się, że jest jeden) przebywa gdzieś w okolicach Syberii. Czyli od Szwajcarii raczej daleko.
Kościół w Valadilene. I Kate na pierwszym planie.
Uniwersytet w Barrockstadt.
Oczarowała mnie w tej grze różnorodność miejsc, które odwiedzamy. W zasadzie znajdziemy się tutaj w czterech różnych miastach (Valadilene - Szwajcaria; Barrockstadt - Niemcy; Komkolzgrad - Rosja; Aralbad - Rosja), ale każde z nich jest inne. Pierwsze jest dość stonowane, w połowie zabudowane, w połowie dziewicze, drugie jest miastem uniwersyteckim, trzecie, w mojej opinii najbardziej klimatyczne - to miejsce całkowicie opuszczone, typowo post-sowiecki kompleks przemysłowy. Natomiast Aralbad jest dość chłodnym, nieco ośnieżonym kurortem-uzdrowiskiem. Kolejną jasną stroną gry są bohaterowie. Okej, momentami dialogi są dość naiwne, mało przekonujące, masakrycznie drętwe i piękne do bólu (nie to co Still Life), ale postacie cały czas trzymają swój poziom, mają jakąś tam osobowość (może to kwestia dubbingu, że momentami bohaterowi wydają się drewniani niczym wytwór Dżepetta). Zwłaszcza od momentu pojawienia się Oskara, automatycznego maszynisty pociągu, postacie zyskują jakąś głębię i więzi między nimi są znacznie bardziej emocjonujące niż na samym początku. A że Oskar pojawia się szybko - szybko gra wskakuje na właściwe tory. Muzyka jest idealna do tego typu gry. W tle cichutko przygrywa jakiś ambient, nie za głośno, lecz w sam raz. Perfekcyjnie wpasowuje się w klimat danego miejsca. Grafika - piękna, tak jak mówiłem. Sokal wyniósł cyberrozrywkę na poziom artyzmu, to trzeba mu przyznać. Historia również jest niebanalna, momentami zaskakująca, porywająca, wzruszająca. Może i totalnie oskryptowana i na jeden raz (taka domena przygodówek), ale tego klimatu nie pobije absolutnie nic (przynajmniej w tym gatunku).


Nie bądźcie jak ja, nie kierujcie się jakimiś dziwnymi uprzedzeniami. Ja przepadałem tylko grami nieliniowymi, różnorodnymi, rzygającymi akcją. A tu się nagle okazuje, że taka Syberia, może niepozorna, ale również jest zaopatrzona w fantastyczną, porywającą historię. Jeśli lubicie napawać się przekonującym, żywym, klimatycznym światem gry - to jest gra dla was. Jeśli w fabule liczy się dla was jakaś intryga, tajemnica, dość zagmatwana, ale wciągająca historia - to wciąż jest gra dla was. Zdecydowanie polecam. Tym bardziej, że wcale nie odbiło się na niej 13 lat od premiery.

P.S.
Wpis o Syberii 2 też na pewno się pojawi.