Pokazywanie postów oznaczonych etykietą game. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą game. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 26 stycznia 2015

Indie-rogalowe patologie o biblijnym posmaku - The Binding of Isaac: Rebirth

Niestety, nie znalazłem bardziej trafnego obrazka.

Tytuł oryginału: The Binding of Isaac: Rebirth
Rok wydania: 2014
Studio: Nicalis
Gatunek: roguelike, dungeon crawler
Kraj: USA

Nigdy nie spodziewałem się, że jakakolwiek gamingowa pikseloza pochłonie aż tyle mojego wolnego czasu. To się stało... tak nagle. Otóż, któregoś razu włączam sobie podstawową wersję gry (The Binding of Isaac), ot tak, z ciekawości. I potem znowu, i jeszcze raz, i kolejny. The Binding of Isaac w oryginale było więcej niż uzależniające. Cholernie trudny rogal (roguelike, czyli oldschoolowe bieganie po losowo generowanych planszach i wyżynanie hord przeciwników) w iście retro oprawie, z diabelnie satysfakcjonującym ogromem przedmiotów i chorą stylistyką, skradł moje serce na długo. Wszystko jednak z czasem traci na uroku, podobnie było także z tym tytułem. Po jakimś czasie (około roku) pojawiła się odświeżona odsłona tego kozackiego dungeon crawlera, tym razem opatrzona podtytułem Rebirth. Niewiele myśląc, jak wzorowy maturzysta, postanowiłem stracić kolejne ogromne fragmenty życia na przebijanie się przez fale absurdalnie ohydnie zaprojektowanych adwersarzy. Ale od początku! O co tu chodzi? Gdzie biblijny aspekt? Poluzujcie zatem kalesony, bo oto spieszę z wyjaśnieniami.

The Binding of Isaac: Rebirth, podobnie jak oryginał, jest wariacją na temat biblijnej przypowieści o Abrahamie i jego synu Izaaku, który z polecenia Trójkąta Opisanego Na Oku, miał zostać zgładzony przez własnego padre. Ot tak, dla sprawdzenia siły wiary - bo wcale nie dało się tego zrobić w nieco... łagodniejszy sposób? Nie o tym jednak tutaj, tylko o samej grze. Izaak, będący naszym głównym bohaterem, kryje się w piwnicy, aby uchronić się przed złowieszczym fatum. W rzeczonym bejsmencie, pokonując kolejne armie przeciwników, ładuje się w jeszcze większą kabałę niż ta, która czekałaby go ze strony ojca - bo wiadomo, że ta akurat biblijna przypowieść skończyła się dość optymistycznym akcentem. Tak więc ta oto historia jest jedynie pretekstem do tego, by z pieśnią na ustach pokonywać kolejne pokoje, obrabiać tzw. Treasure Roomy ze skarbów, by ostatecznie zarzynając bossa danego piętra, skoczyć w mroczną czeluść prowadzącą na następne - od zwyczajnego Basementu, poprzez brudne i smutne Necropolis, na Sheolu czy Katedrze kończąc. A i każda z postaci (bo z czasem przyjdzie ci ich odblokować więcej, m.in. Judasza, Kaina czy chociażby Ewkę) ma swoje zakończenia, swoje przedmioty początkowe i swoje statystyki. Gameplayu co niemiara.

Losowość jest tu Twoim najlepszym przyjacielem, ale też najgorszym z przeciwników. Spójrzmy prawdzie w oczy - możesz trafić na genialny run świetnymi przedmiotami i miodem płynący, a możesz też trafić na taki, w którym badziewne akcesoria będą doprowadzać cię do torsji, aż w końcu staną się twoim katem i zginiesz od źle postawionej bomby lub zmyli cię twoja własna łza, tutaj pełniąca rolę pocisku. Ta gra się nie patyczkuje, a zadania nie ułatwiają także wymyślne maszkary, które przychodzi nam siekać od pokoju do pokoju. Bo jeśli o nie chodzi (zarówno o zwykłe moby jak i bossów, którzy także mogą mieć biblijną genezę, ale nie muszą*), to są zaprojektowane bez-błę-dnie. Gwarantuje ci przy tym, drogi czytelniku, że przy pierwszej rozgrywce nie ominie cię auto-pytanie w stylu: "co me oczy słyszą?!". Bo zmierzysz się tu z takimi stworkami jak zwyczajne muchy, pijawy czy pająki, ale zgładzisz też Dziecko-Arlekina (omg), skaczącą główkę z zajęczą wargą, czy gościa o imieniu Peep, który, no... leje pod siebie. Na ciebie zresztą też.

Oprawa graficzna sama w sobie robi tutaj całą grę, zwłaszcza w tej rozszerzonej wersji gry - podczas gdy tam wszystko wyglądało jak żywcem wyjęte z komiksu, tutaj już można swobodnie policzyć piksele. Oczywiście jest to zabieg celowy i dodaje jedynie smaczku, ba, przywodzi na myśl prawdziwe ośmiobitowe hiciory sprzed dekad. Muzyka to prawdziwy kosmos, z lekka melancholijne partie na klawiszach są przeplecione niemalże post-rockowymi (SERIO!) kompozycjami na elektryku. Nie muszę mówić, że dźwięki wszystkich stworków są również wykreowane świetnie i brzmią w zasadzie, no... zbyt groźnie jak na grę wyglądającą w TEN sposób!

Chciałbym dać maksa, ale aż nie przystoi, bo nie jest to w zasadzie wyjątkowo ambitna gra zmieniająca światopogląd. Owszem, z każdym podejściem wszystko będzie wyglądało inaczej, na odmienną modłę zbudujemy naszego bohatera, pokonamy innych bosów, być może sprzedamy życie za dodatkowe itemki w pokoju diabła (serio, i takie możliwości istnieją) - możliwości są chyba tysiące. Problem jest taki, że TYLKO i AŻ tyle ma do zaoferowania TBoI: R. Jeśli jednak interesuje was cudownie szybki gameplay i ćwiczenie palców w akompaniamencie dziwnych realiów - nie wiem na co jeszcze czekacie.

Ocena: 8/10

*- ciężko mi sobie wyobrazić, by walka z wielką kupą miała jakieś biblijne pochodzenie.

niedziela, 14 września 2014

Jak wytresować smoka (a potem go zarżnąć) - Elder Scrolls V: Skyrim

Powodem powstania tej recenzji/przemyśleń/opisu wrażeń był fakt, iż już chyba siedemsetny raz zainstalowałem tę grę na moim złomie i stworzyłem zupełnie nową i oryginalną postać. Okej, można mówić o tym, że już nic nie pozostało mi do odkrycia, że już nic tutaj nie będzie w stanie mnie zaskoczyć, i że cały ten lodowo-mroźny świat znam na wylot. To wszystko prawda, ale jest coś pasjonującego i zajmującego w przechodzeniu jej w zupełnie nowy sposób, inaczej niż zawsze. To sprawia, że część zjawisk jest tutaj dla nas całkiem nowych. Porzućmy jednak to połamane biadolenie, zajmijmy się częścią właściwą!
Okładka gry.
Gra została zwyczajowo wyprodukowana przez Bethesdę w 2011 roku i jest typowym "action RPG". Do studia, można żywić mieszane uczucia. Ich gry może i są robione na całkiem pokaźną skalę, ale często są tak zdemolowane przez błędy i krzaczki, że więcej w tym śmiechu niż jakiegoś poważnego podejścia. O Fallblivionie nie wspominając. Wracając do Skyrima, strasznie byłem zafazowany na ten szajs, odkąd miałem kompa lubiłem pocinać w nieśmiertelnego już Morrowinda, czy później nawet w Obliviona. Te gry przewyższały serię Gothic o głowę, przede wszystkim rozmiarami świata i jego historią - bo tak, miał tu swoją mitologię, florę i faunę, i wiele innych detali, o których mogliśmy poczytać w znajdujących się w grze książkach (a było ich mnóstwo).
Pomimo strachu przed eksplozją mojego starego i zmarszczonego komputera, udało mi się odpalić "piątkę". I serio, dawno się tak nie wciągnąłem, dawno tak bardzo nie jarało mnie robienie "kogoś" z byle popychadła.
Typowy sielski widoczek.
 Opcji personalizacji postaci jest cała masa i jeszcze więcej. W samym ekranie tworzenia postaci możecie spędzić dobrych paręnaście minut. I w końcu rasy wyglądają tu tak jak powinny, nie przypominają już koślawych ryjków z poprzedniczki. Fabuła jest mega satysfakcjonująca. Ilość fantasy w fantasy jest optymalna. Znak rozpoznawczy odsłony, czyli smoki, jest wykonany porządnie, z dopracowaniem. Gady są takimi, jakimi  chciałbym je oglądać w każdej grze o smokach. Są wielkie, latające, mogą nami tarmosić, ziać nam w twarz ogniem (i nie tylko), są prastarymi istotami po stokroć mądrzejszymi niż przygłupie dwunogi. Świat jest przeogromny i warto porzucić czasem główny trakt, bo gdzieś na pustkowiach zawsze czeka na nas jakiś dodatkowy content. A lochy, jaskinie, wszystkie te zamknięte lokacje całkowicie różnią się od siebie, więc nie będą nudne tak jak w Oblivionie. Ich wykonanie stoi na najwyższym poziomie, grafika powala, zimowe zamiecie, zorze polarne, strumyki, podziemne rzeczki - wszystko to rozbraja. Wracając do świata - żyje on własnym życiem. Łatwo napotkać tu grupkę gigantów pasających mamuty, uciekiniera z lepkimi łapami, któremu tym razem nie poszczęściło się zostać niezauważonym, kilku kapłanów. Czuć, że nie jesteśmy w pustym, beznadziejnie nudnym świecie.  Jeśli chodzi o ścieżki rozwoju postaci - tutaj też jest droga wolna. Nie ma podziału na typowe klasy, po prostu rozwijamy to, co nas najzwyczajniej w świecie interesuje. Na każdą umiejętność przypada drzewko rozbudowane, z całą masą dodatkowych ulepszeń. Czeka na nas też pokaźny arsenał oraz zestaw pancerzy (ale to raczej domena serii, więc tu się nic nie zmieniło).

Jak widzisz coś takiego nad sobą to wiedz, że coś się dzieje.
Nie wiem ile jeszcze razy podejdę to tej gry, ale wiem, że są jeszcze kombinacje, których nie próbowałem, przedmioty, których nie używałem, miejsca, których nie odwiedziłem. W prowincji Skyrim wciąż jest coś do roboty, a radosna eksploracja okraszona została epicką fabułą, smokami, urzekającą grafiką i miodnym gameplayem. Nic tylko z radością zarzynać gadziny.

niedziela, 17 sierpnia 2014

Syberia - dlaczego jest taka magiczna?

Przyznaję, nie przepadałem za przygodówkami. Owszem, w gry grałem i gram dużo, w dodatku w prawie wszystkie gatunki, ale przygodówki nigdy mnie do siebie nie przekonywały. Wkurzała mnie ich liniowość, najczęściej powolna akcja i strasznie ciągnące się dialogi. Swego czasu, błądząc w meandrach internetu natrafiłem na wzmiankę o grze pod tytułem Syberia. Zawsze byłem zafascynowany mroźnymi, śnieżnymi klimatami, więc dałem jej szansę (mimo tego, że należała do gier przygodowych). Pomyliłem się dwa razy:
#1. Przygodówki są cool;
#2. Mroźne klimaty to zaledwie mały ułamek pierwszej części Syberii.
Okładka gry.
 Tak jak wspomniałem wyżej, gra jest typową przygodówką point 'n' click, a wydana została przez studio Microids w 2001 roku, ale prawdziwe trofeum należy się tutaj Benoitowi Sokalowi, czyli projektantowi gry. Facet zbudował tak magiczny, artystycznie czarujący, cudowny świat, że jedyne co można tu zrobić to pogratulować. Owszem, nie napisał scenariusza, nic właściwie nie programował, ale wszystko co widzimy na ekranie to jego sprawka - Sokal jest rysownikiem komiksów i autorem grafiki do gier komputerowych.
Głównym bohaterem gry jest Kate Walker, pani prawnik z Ameryki, która trafia do małego alpejskiego miasteczka Valadilene, by sfinalizować transakcję zawartą przez koncern, który reprezentuje. Rzecz dotyczy zakupu fabryki zabawek mechanicznych (automatów). Problem polega na tym, że osoba, która miała złożyć ostatni podpis umiera, a spadkobierca (bo okazuje się, że jest jeden) przebywa gdzieś w okolicach Syberii. Czyli od Szwajcarii raczej daleko.
Kościół w Valadilene. I Kate na pierwszym planie.
Uniwersytet w Barrockstadt.
Oczarowała mnie w tej grze różnorodność miejsc, które odwiedzamy. W zasadzie znajdziemy się tutaj w czterech różnych miastach (Valadilene - Szwajcaria; Barrockstadt - Niemcy; Komkolzgrad - Rosja; Aralbad - Rosja), ale każde z nich jest inne. Pierwsze jest dość stonowane, w połowie zabudowane, w połowie dziewicze, drugie jest miastem uniwersyteckim, trzecie, w mojej opinii najbardziej klimatyczne - to miejsce całkowicie opuszczone, typowo post-sowiecki kompleks przemysłowy. Natomiast Aralbad jest dość chłodnym, nieco ośnieżonym kurortem-uzdrowiskiem. Kolejną jasną stroną gry są bohaterowie. Okej, momentami dialogi są dość naiwne, mało przekonujące, masakrycznie drętwe i piękne do bólu (nie to co Still Life), ale postacie cały czas trzymają swój poziom, mają jakąś tam osobowość (może to kwestia dubbingu, że momentami bohaterowi wydają się drewniani niczym wytwór Dżepetta). Zwłaszcza od momentu pojawienia się Oskara, automatycznego maszynisty pociągu, postacie zyskują jakąś głębię i więzi między nimi są znacznie bardziej emocjonujące niż na samym początku. A że Oskar pojawia się szybko - szybko gra wskakuje na właściwe tory. Muzyka jest idealna do tego typu gry. W tle cichutko przygrywa jakiś ambient, nie za głośno, lecz w sam raz. Perfekcyjnie wpasowuje się w klimat danego miejsca. Grafika - piękna, tak jak mówiłem. Sokal wyniósł cyberrozrywkę na poziom artyzmu, to trzeba mu przyznać. Historia również jest niebanalna, momentami zaskakująca, porywająca, wzruszająca. Może i totalnie oskryptowana i na jeden raz (taka domena przygodówek), ale tego klimatu nie pobije absolutnie nic (przynajmniej w tym gatunku).


Nie bądźcie jak ja, nie kierujcie się jakimiś dziwnymi uprzedzeniami. Ja przepadałem tylko grami nieliniowymi, różnorodnymi, rzygającymi akcją. A tu się nagle okazuje, że taka Syberia, może niepozorna, ale również jest zaopatrzona w fantastyczną, porywającą historię. Jeśli lubicie napawać się przekonującym, żywym, klimatycznym światem gry - to jest gra dla was. Jeśli w fabule liczy się dla was jakaś intryga, tajemnica, dość zagmatwana, ale wciągająca historia - to wciąż jest gra dla was. Zdecydowanie polecam. Tym bardziej, że wcale nie odbiło się na niej 13 lat od premiery.

P.S.
Wpis o Syberii 2 też na pewno się pojawi.

niedziela, 29 czerwca 2014

Planescape: Torment - recenzja i wrażenia

Co znaczy być bohaterem? Czy to znaczy, że musimy uratować świat? Czy to znaczy, że musimy uratować jakąś konkretną społeczność? Czy musimy uratować wiele światów, by nadano nam tytuł bohatera? Planescape: Torment zgoła inaczej pojmuje pojęcie bohatera. W tej grze stajemy się nim ratując samego siebie. Brzmi dość egoistycznie, nieprawdaż? Gwarantuję, że tytuł ten przemyca więcej mądrości życiowych, przemyśleń, bardziej zmusza do refleksji, niż wszystkie współczesne ckliwe opowiastki o muskularnych gogusiach ratujących galaktykę.

Która z pań chciałaby być adorowana przez tego dżentelmena? Las rąk widzę.
Planescape: Torment to gra stworzona przez Black Isle Studios, a wydana przez Interplay Entertainment w 1999 roku. Black Isle mające za sobą sukcesy takich gier jak Fallout, czy Fallout 2 porwało się na zupełnie inną tematykę niż ta postapokaliptyczna. Otrzymujemy tutaj fantasy, ale też nie zwyczajne fantasy. Zamiast elfów, wróżek, krasnoludów, akademii magów, wielkich smoków ze swymi bogactwami otrzymujemy prostytutkę na każdej uliczce miasta, wielkie katakumby pełne dziwnych stworzeń, latający diabły będące sługami miejscowej bogini, a także ogromne wysypisko śmieci, wszechobecny brud, choroby, rdzę i biedę. Miasto, z którym przyjemność (lub nieprzyjemność) będziemy mieli obcować to Sigil - jedno z wielu miejsc w dość abstrakcyjnie postrzeganym Wieloświecie. Po dość niepokojącym intro, w którym widzimy wielkiego faceta o szarej skórze, na której więcej jest blizn niż czegokolwiek innego dowiadujemy się, że to nasz protagonista. Bezimienny (bo tak właśnie jest zwany) budzi się w kostnicy. Przed sobą widzi jedynie lewitującą czaszkę, Mortego, która decyduje się pomóc mu ogarnąć w tej raczej niecodziennej sytuacji. Ów lewitujący czerep tym samym zostaje naszym pierwszym towarzyszem. I właśnie, tu się rodzi kolejny ogromny plus tego tytułu - postacie. Fabuła, owszem, nie jest długa, jednak w jej ciągu poznajemy całe rzesze postaci z własnymi charakterami, problemami. Na pierwszy plan wysuwają się tu towarzysze naszego bohatera. Oprócz niego w drużynie może znaleźć się pięć osobistości, z których każda ma swoją historię, jakiś motyw, który kieruje nim podczas wędrówki z naszym Bezimiennym. Oprócz tego, w drużynie rodzą się relacje między poszczególnymi bohaterami - mogą oni się wyzywać (często z inicjatywy Mortego, którego natura wyposażyła w niewyparzoną gębę), podrywać, wyrażać swoje zainteresowanie protagonistą.
Witamy w Sigil.

Z biegiem fabuły dowiadujemy się (nie jest to spoiler, gdyż jest to jedna z pierwszych ważnych informacji, która do nas trafia), że Bezimienny jest nieśmiertelny. Zabieg ten rodzi całą masę rozwiązań, daje nam jakiś cel w tym bogatym, rozbudowanym świecie. Musimy dowiedzieć się, kto nas uraczył tą wspaniałą klątwą, jaki miał w tym cel, i co działo się z nami wcześniej, kim byliśmy, kogo poznaliśmy, i jako kogo nas zapamiętano. Główne pytanie zadawane przez cały czas trwania fabuły, czyli enigmatyczne Cóż może zmienić naturę człowieka wychodzi w końcu z ekranu i zaczyna się przekładać na nasze życie. Zaczynamy zadawać sobie to pytanie, chcemy wiedzieć kim jesteśmy prawdziwie, i co wpłynęło na to, że tacy jesteśmy. Wszystkie odpowiedzi uzyskamy rozmawiając, bo tak, w grze konieczne są właściwie tylko 4 walki. Nic nie stoi na przeszkodzie, by toczyć każdą możliwą, jednak fani interaktywnej książki będą zachwyceni, ponieważ lwia część tej produkcji to tekst. Twórcy przyłożyli się i zaserwowali nam parę tysięcy stron tekstu, różnych w zależności od tego jak poprowadzimy naszą postać. I to również na rozmowach otrzymujemy najwięcej doświadczenia, więc bardziej niż możliwym jest fakt, że pod koniec gry podobnie do tępego czołgu uwielbiającego rozróby rozbudowany będzie charyzmatyczny mag unikający walk.
Spójrzcie tylko na ten uroczy pyszczek
Z bardziej technicznych aspektów na plus można zaliczyć ścieżkę dźwiękową. Polski dubbing jest chyba najlepszym jaki słyszałem w grach w ogóle, a muzyka jest pierwszą muzyką, której słuchałem oddzielnie, poza grą. Klimatyczne utwory, masa folkowych, nieco mrocznych wstawek dopełniają klimatu. Miasto jest jednym z najciekawszych wirtualnych miejsc w historii gamingu. Mroczne uliczki, instytucje, kanały, miasta umarłych, kostnice, a wszystko przepełnione tym charakterystycznym "brudem". Grafika zestarzała się bardzo, jednak jest to informacja dla tych, którzy dużą wagę przywiązują właśnie do grafiki. Dla całej reszty będzie to porywająca, głęboka, przesycona filozofią i pytaniami bez odpowiedzi opowieść, którą każdy może przekładać na swoje własne życie. Ode mnie 10/10. Zamierzam podchodzić to tej gry jeszcze co najmniej kilka razy, by wyłapać wszystko, co w niej najlepsze.