niedziela, 29 czerwca 2014

Planescape: Torment - recenzja i wrażenia

Co znaczy być bohaterem? Czy to znaczy, że musimy uratować świat? Czy to znaczy, że musimy uratować jakąś konkretną społeczność? Czy musimy uratować wiele światów, by nadano nam tytuł bohatera? Planescape: Torment zgoła inaczej pojmuje pojęcie bohatera. W tej grze stajemy się nim ratując samego siebie. Brzmi dość egoistycznie, nieprawdaż? Gwarantuję, że tytuł ten przemyca więcej mądrości życiowych, przemyśleń, bardziej zmusza do refleksji, niż wszystkie współczesne ckliwe opowiastki o muskularnych gogusiach ratujących galaktykę.

Która z pań chciałaby być adorowana przez tego dżentelmena? Las rąk widzę.
Planescape: Torment to gra stworzona przez Black Isle Studios, a wydana przez Interplay Entertainment w 1999 roku. Black Isle mające za sobą sukcesy takich gier jak Fallout, czy Fallout 2 porwało się na zupełnie inną tematykę niż ta postapokaliptyczna. Otrzymujemy tutaj fantasy, ale też nie zwyczajne fantasy. Zamiast elfów, wróżek, krasnoludów, akademii magów, wielkich smoków ze swymi bogactwami otrzymujemy prostytutkę na każdej uliczce miasta, wielkie katakumby pełne dziwnych stworzeń, latający diabły będące sługami miejscowej bogini, a także ogromne wysypisko śmieci, wszechobecny brud, choroby, rdzę i biedę. Miasto, z którym przyjemność (lub nieprzyjemność) będziemy mieli obcować to Sigil - jedno z wielu miejsc w dość abstrakcyjnie postrzeganym Wieloświecie. Po dość niepokojącym intro, w którym widzimy wielkiego faceta o szarej skórze, na której więcej jest blizn niż czegokolwiek innego dowiadujemy się, że to nasz protagonista. Bezimienny (bo tak właśnie jest zwany) budzi się w kostnicy. Przed sobą widzi jedynie lewitującą czaszkę, Mortego, która decyduje się pomóc mu ogarnąć w tej raczej niecodziennej sytuacji. Ów lewitujący czerep tym samym zostaje naszym pierwszym towarzyszem. I właśnie, tu się rodzi kolejny ogromny plus tego tytułu - postacie. Fabuła, owszem, nie jest długa, jednak w jej ciągu poznajemy całe rzesze postaci z własnymi charakterami, problemami. Na pierwszy plan wysuwają się tu towarzysze naszego bohatera. Oprócz niego w drużynie może znaleźć się pięć osobistości, z których każda ma swoją historię, jakiś motyw, który kieruje nim podczas wędrówki z naszym Bezimiennym. Oprócz tego, w drużynie rodzą się relacje między poszczególnymi bohaterami - mogą oni się wyzywać (często z inicjatywy Mortego, którego natura wyposażyła w niewyparzoną gębę), podrywać, wyrażać swoje zainteresowanie protagonistą.
Witamy w Sigil.

Z biegiem fabuły dowiadujemy się (nie jest to spoiler, gdyż jest to jedna z pierwszych ważnych informacji, która do nas trafia), że Bezimienny jest nieśmiertelny. Zabieg ten rodzi całą masę rozwiązań, daje nam jakiś cel w tym bogatym, rozbudowanym świecie. Musimy dowiedzieć się, kto nas uraczył tą wspaniałą klątwą, jaki miał w tym cel, i co działo się z nami wcześniej, kim byliśmy, kogo poznaliśmy, i jako kogo nas zapamiętano. Główne pytanie zadawane przez cały czas trwania fabuły, czyli enigmatyczne Cóż może zmienić naturę człowieka wychodzi w końcu z ekranu i zaczyna się przekładać na nasze życie. Zaczynamy zadawać sobie to pytanie, chcemy wiedzieć kim jesteśmy prawdziwie, i co wpłynęło na to, że tacy jesteśmy. Wszystkie odpowiedzi uzyskamy rozmawiając, bo tak, w grze konieczne są właściwie tylko 4 walki. Nic nie stoi na przeszkodzie, by toczyć każdą możliwą, jednak fani interaktywnej książki będą zachwyceni, ponieważ lwia część tej produkcji to tekst. Twórcy przyłożyli się i zaserwowali nam parę tysięcy stron tekstu, różnych w zależności od tego jak poprowadzimy naszą postać. I to również na rozmowach otrzymujemy najwięcej doświadczenia, więc bardziej niż możliwym jest fakt, że pod koniec gry podobnie do tępego czołgu uwielbiającego rozróby rozbudowany będzie charyzmatyczny mag unikający walk.
Spójrzcie tylko na ten uroczy pyszczek
Z bardziej technicznych aspektów na plus można zaliczyć ścieżkę dźwiękową. Polski dubbing jest chyba najlepszym jaki słyszałem w grach w ogóle, a muzyka jest pierwszą muzyką, której słuchałem oddzielnie, poza grą. Klimatyczne utwory, masa folkowych, nieco mrocznych wstawek dopełniają klimatu. Miasto jest jednym z najciekawszych wirtualnych miejsc w historii gamingu. Mroczne uliczki, instytucje, kanały, miasta umarłych, kostnice, a wszystko przepełnione tym charakterystycznym "brudem". Grafika zestarzała się bardzo, jednak jest to informacja dla tych, którzy dużą wagę przywiązują właśnie do grafiki. Dla całej reszty będzie to porywająca, głęboka, przesycona filozofią i pytaniami bez odpowiedzi opowieść, którą każdy może przekładać na swoje własne życie. Ode mnie 10/10. Zamierzam podchodzić to tej gry jeszcze co najmniej kilka razy, by wyłapać wszystko, co w niej najlepsze.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz