Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 1 lutego 2015
Connor, ty bezosobowcu... - Assassin's Creed III
Tytuł oryginału: Assassin's Creed III
Rok wydania: 2012
Wydawca: Ubisoft
Gatunek: przygodówka akcji, sandbox, stealth
Kraj: Francja
Tak. Dopiero teraz, w A.D. 2015, dostąpiłem zaszczytu ogrania AC III. To, że jestem w plecy, nie znaczy, że nie grałem w pozostałe cztery (SIC!) Asasyny. Co do samej serii mam bardzo mieszane uczucia. W sensie, wciąż gry spod znaku AC są jednymi z moich ulubionych, zwiedzanie Jerozolimy w czasach krucjat, renesansowej Florencji, Rzymu, Konstantynopola, sprawiało mi kupę frajdy. Free running, będący tutaj autorskim pomysłem ubisofciarzy, okazał się być jednym z najoryginalniejszych systemów działających w gamingu ever (może tylko ten z Mirror's Edge'a był podobnie dynamiczny i bardziej realistyczny). Fabuła w każdej części prezentowała najwyższy poziom. Cały motyw z człowiekiem, który za pośrednictwem futurystycznego ustrojstwa poznaje swoich przodków biorąc udział w ich wspomnieniach, robił fabułę w każdej z części. Ba, Desmond Miles (czyli rzeczony jegomość, który w trakcie gry jest przedstawicielem współczesnego nam punktu na osi czasu) z całą pewnością ustępował swoim przodkom pod względem charakteru. W pierwszej części był to Altair - członek legendarnego zakonu tytułowych asasynów. Postać ta była mroczna, surowa, uległa zasadom zawartym w kodeksie, jednak potrafiąca się zbuntować - stereotypowy zimny i wyrachowany zabójca. Druga część, przynosząca zmiany nie tylko w mechanice, przyniosła także kolejnego z przodków Milesa. Tym razem akcja przeniosła się do słonecznej Italii z czasów renesansu. Wcielaliśmy się w rolę Ezio Auditore da Firenze, początkowo młodego i jakże tępego (nie wstydź się tego, Ubi) chłopaczka, który w wyniku spisku templariuszy (czyli największego nemezis asasynów), trafia do legendarnego zakonu i prowadzi swoją cudowną misję przez całą część drugą i dwa dodatki do niej (Brotherhood i Revelations).
Saga Ezio została zamknięta w sposób perfekcyjny i kompletny, niewymagający dopowiedzeń. Chłop zaczął jako nieopierzony typek, któremu raczej romanse w głowie, a skończył jako stary (ale i tak zwinny, co dość zabawne) i doświadczony mistrz zakonu. W sumie dość stereotypowo, ale okej. Część trzecia to skok w czasie o ponad 200 lat - przenosimy się do Ameryki Północnej w czasach stopniowego zyskiwania przez brytyjskie kolonie niepodległości na tych nieprzyjaznych i (jeszcze) zasiedlonych przez Indian terenach. Jeszcze gdzieś tam w tle jest ten cały Desmond, który, ziew, coś tam, ziew, sobie, ziew, robi, i kompletnie nikogo to nie obchodzi, bo wszyscy z radością latają po dachach i robią użytek z ukrytych ostrzy. Tutaj naszym przodkiem (a zarazem drugim/trzecim? protagonistą) jest Ratonhnhaké:ton. No, tak. Tak się nazywa. A jak masz z tym problem, to żegnam. Szczęśliwym trafem, w późniejszej fazie gry zostaje przemianowany na Connora i odtąd nazywajmy go tylko w ten sposób. Connor jest rdzennym (w pewnym sensie) mieszkańcem Ameryki, zatem wychowuje się jak typowy czerwonoskóry wieśniak, który potem (oczywiście dzięki wspaniałym poczynaniom templariuszy) trafia w sidła zakonu i szkoli się na jednego z zakapturzonych mistrzów parkouru. Nie muszę mówić, że w czasie swojej przygody pozna takie osobistości jak Ben Franklin (kompletnie nie wiem kto to) lub Jurek Waszyngton (a ten to już w ogóle).
Na pierwszy plan wysuwa się deficyt swobodnego biegania po dachach, które chociażby w części drugiej mogło być uprawiane niemal bez przerwy. W skrócie - domki w Rzymie czy Florencji były usiane tak gęsto, że na suchy grunt trafiało się bardzo rzadko. Tutaj jednak nie uświadczymy tak majestatycznych miast. Tutaj jest tylko Boston i Nowy Jork. Problem jest taki, że to zaledwie kilka budynków na krzyż, bo kolonizatorzy jeszcze się dobrze nie wczuli w klimat i tylko na tyle było ich stać. Oczywiście, rozumiem realia, ogarniam, że tak właśnie wtedy było, jednak jakoś tego mi brakowało przez cały czas. Czułem się jak zwykły jankeski chłop biegając jak wszyscy po bruku.
Ogromną innowacją są tereny Pogranicza. Są to przepastne pola i lasy, które można przemierzać na koniu lub na piechotę, bo Connor, jak to leśny ludek, z łatwością hasa po gałęziach drzew bujając się na nich jak gibon. Tak jest, zaimplementowano tutaj leśny free running, który wypadł wyjątkowo dobrze. Można się czepiać, że punkty, na które może wdrapać się Connor, są ulokowane sztucznie i nienaturalnie, ale hej - to i tak ogromne urozmaicenie od "miejskiego" zgiełku.
Walka również nie przeszła zbyt wielu metamorfoz - dodano strzałki z liną (działające jak te od Skorpiona z Mortal Kombat), których przez 20 godzin gry nie użyłem ani razu. Od tak, są, żeby być. Jak ktoś ma fantazję to na pewno zrobi z nich użytek, dla mnie jednak mogłoby ich w ogóle nie być. Występująca już wcześniej broń palna, tutaj przybrała charakter zjawiska jeszcze bardziej powszechnego. Nasi oponenci przeważnie mają przy sobie muszkiety i z całą pewnością będą robić z nich użytek. Z pomocą przychodzi możliwość użycia jednego z naszych adwersarzy jako żywej tarczy, co samo w sobie funkcjonuje wyjątkowo dynamicznie i działa bez zarzutu. Problem polega na tym, że nasi przeciwnicy w dalszym ciągu wykazują się inteligencją kaktusa, bo grzecznie w kolejce czekają, żeby dostać przysłowiowe wciry. W tej kwestii od części pierwszej nie zmieniło się kompletnie nic. Owszem, walka wciąż (teraz nawet bardziej) jest widowiskowa i brutalna, a z użyciem tomahawku już w ogóle. No, miło popatrzeć, ale wszystko robi się jakby samo. Kontra za kontrą. Amen
Fabuła jest więcej niż okej. Czujesz na sobie, graczu, wymiar wydarzeń, w centrum których trafiłeś jako Connor. Tutaj żadna z postaci nie jest płaska, jednowymiarowa. Co do postaci drugoplanowych nie mogę mieć żadnego zarzutu, bowiem każda z nich prezentowała się oryginalnie i przekonująco. Niektóre z nich uciekały się do perfidnej zdrady (spowodowanej przewagą jednej ze stron konfliktu), inne były genialnymi przedstawicielami ofiar żądzy władzy - nic dodać, nic ująć, Ubisoft tutaj zawsze potrafił odwalić kawał dobrej roboty. Problem jest z Connorem, który jest chyba jednym z najnudniejszych i najbardziej bezosobowych protagonistów, jakich miałem okazję ujrzeć w grach w ogóle. Na widok jego postawy uległego sługusa, który nie potrafi za siebie decydować, zbierało mi się na torsje. Owszem, zdarzały mu się jakieś przejawy własnego zdania i zawziętości, ale stał przynajmniej klasę niżej niż Ezio. O Edwardzie Kenwayu (z części IV) nie wspominając. I - na szczęście - zamknięto w końcu wątek Desmonda, który w sumie od zawsze mało mnie obchodził. No bo, czy siadając do gry o asasynie właśnie ten wątek śledziło się z wypiekami na twarzy? Nie. Na szczęście Ubisoft ten wątek zdołał zamknąć nie kompromitując się doszczętnie. Jak przy kreacji niektórych bohaterów, CONNOR. Poza tym, po zakończeniu fabuły jest jeszcze MULTUM rzeczy do zrobienia. Ja zawsze byłem fanem znajdziek w grach, więc tutaj byłem wniebowzięty.
Graficznie i dźwiękowo również górna póła. Brak może temu Assassinowi tego pastelu wizualnego, który tak mnie czarował w dwójce, jednak Pogranicze jest pięknie niezależnie od pory roku (bo możemy podziwiać je tonące w śniegu lub palone północnoamerykańskim słońcem), Nowy Jork i Boston tętnią życiem i aż chce się przechadzać uliczkami i podziwiać życie codzienne mieszkańców. Flora i fauna leśnych terenów robią swoje i choć zwierzątka są wpakowane tu głównie po to, by zaspokoić swoje CHORE I SADYSTYCZNE AMBICJE, to fajnie się je ogląda z koron drzew, które mogą tutaj stanowić także punkty synchronizacji.
Nie jest to z pewnością moja ulubiona część serii. Stanowi średniawy pomost między genialną dwójką, a genialną czwórką, przez co tonie gdzieś tracąc swoją odrębność. Szkoda, bo fabuła ma naprawdę dużo sensu, jest napakowana patosem w pozytywny sposób, ale jestem w stanie zrozumieć słabe oceny community. Connor skutecznie stanął na szarym końcu plejady głównych bohaterów serii nie popisując się praktycznie niczym. Ciężko było mi się z nim związać, choć bardzo chciałem. Zapominając o jego istnieniu, miałem masę funu ze zwiedzania tego przekonującego i żywego świata, który (choć jak zwykle zabugowany) ciągnął do latania po nim wzdłuż i wszerz.
Ocena: 7/10
poniedziałek, 26 stycznia 2015
Indie-rogalowe patologie o biblijnym posmaku - The Binding of Isaac: Rebirth
| Niestety, nie znalazłem bardziej trafnego obrazka. |
Rok wydania: 2014
Studio: Nicalis
Gatunek: roguelike, dungeon crawler
Kraj: USA
Nigdy nie spodziewałem się, że jakakolwiek gamingowa pikseloza pochłonie aż tyle mojego wolnego czasu. To się stało... tak nagle. Otóż, któregoś razu włączam sobie podstawową wersję gry (The Binding of Isaac), ot tak, z ciekawości. I potem znowu, i jeszcze raz, i kolejny. The Binding of Isaac w oryginale było więcej niż uzależniające. Cholernie trudny rogal (roguelike, czyli oldschoolowe bieganie po losowo generowanych planszach i wyżynanie hord przeciwników) w iście retro oprawie, z diabelnie satysfakcjonującym ogromem przedmiotów i chorą stylistyką, skradł moje serce na długo. Wszystko jednak z czasem traci na uroku, podobnie było także z tym tytułem. Po jakimś czasie (około roku) pojawiła się odświeżona odsłona tego kozackiego dungeon crawlera, tym razem opatrzona podtytułem Rebirth. Niewiele myśląc, jak wzorowy maturzysta, postanowiłem stracić kolejne ogromne fragmenty życia na przebijanie się przez fale absurdalnie ohydnie zaprojektowanych adwersarzy. Ale od początku! O co tu chodzi? Gdzie biblijny aspekt? Poluzujcie zatem kalesony, bo oto spieszę z wyjaśnieniami.
The Binding of Isaac: Rebirth, podobnie jak oryginał, jest wariacją na temat biblijnej przypowieści o Abrahamie i jego synu Izaaku, który z polecenia Trójkąta Opisanego Na Oku, miał zostać zgładzony przez własnego padre. Ot tak, dla sprawdzenia siły wiary - bo wcale nie dało się tego zrobić w nieco... łagodniejszy sposób? Nie o tym jednak tutaj, tylko o samej grze. Izaak, będący naszym głównym bohaterem, kryje się w piwnicy, aby uchronić się przed złowieszczym fatum. W rzeczonym bejsmencie, pokonując kolejne armie przeciwników, ładuje się w jeszcze większą kabałę niż ta, która czekałaby go ze strony ojca - bo wiadomo, że ta akurat biblijna przypowieść skończyła się dość optymistycznym akcentem. Tak więc ta oto historia jest jedynie pretekstem do tego, by z pieśnią na ustach pokonywać kolejne pokoje, obrabiać tzw. Treasure Roomy ze skarbów, by ostatecznie zarzynając bossa danego piętra, skoczyć w mroczną czeluść prowadzącą na następne - od zwyczajnego Basementu, poprzez brudne i smutne Necropolis, na Sheolu czy Katedrze kończąc. A i każda z postaci (bo z czasem przyjdzie ci ich odblokować więcej, m.in. Judasza, Kaina czy chociażby Ewkę) ma swoje zakończenia, swoje przedmioty początkowe i swoje statystyki. Gameplayu co niemiara.
Losowość jest tu Twoim najlepszym przyjacielem, ale też najgorszym z przeciwników. Spójrzmy prawdzie w oczy - możesz trafić na genialny run świetnymi przedmiotami i miodem płynący, a możesz też trafić na taki, w którym badziewne akcesoria będą doprowadzać cię do torsji, aż w końcu staną się twoim katem i zginiesz od źle postawionej bomby lub zmyli cię twoja własna łza, tutaj pełniąca rolę pocisku. Ta gra się nie patyczkuje, a zadania nie ułatwiają także wymyślne maszkary, które przychodzi nam siekać od pokoju do pokoju. Bo jeśli o nie chodzi (zarówno o zwykłe moby jak i bossów, którzy także mogą mieć biblijną genezę, ale nie muszą*), to są zaprojektowane bez-błę-dnie. Gwarantuje ci przy tym, drogi czytelniku, że przy pierwszej rozgrywce nie ominie cię auto-pytanie w stylu: "co me oczy słyszą?!". Bo zmierzysz się tu z takimi stworkami jak zwyczajne muchy, pijawy czy pająki, ale zgładzisz też Dziecko-Arlekina (omg), skaczącą główkę z zajęczą wargą, czy gościa o imieniu Peep, który, no... leje pod siebie. Na ciebie zresztą też.
Oprawa graficzna sama w sobie robi tutaj całą grę, zwłaszcza w tej rozszerzonej wersji gry - podczas gdy tam wszystko wyglądało jak żywcem wyjęte z komiksu, tutaj już można swobodnie policzyć piksele. Oczywiście jest to zabieg celowy i dodaje jedynie smaczku, ba, przywodzi na myśl prawdziwe ośmiobitowe hiciory sprzed dekad. Muzyka to prawdziwy kosmos, z lekka melancholijne partie na klawiszach są przeplecione niemalże post-rockowymi (SERIO!) kompozycjami na elektryku. Nie muszę mówić, że dźwięki wszystkich stworków są również wykreowane świetnie i brzmią w zasadzie, no... zbyt groźnie jak na grę wyglądającą w TEN sposób!
Chciałbym dać maksa, ale aż nie przystoi, bo nie jest to w zasadzie wyjątkowo ambitna gra zmieniająca światopogląd. Owszem, z każdym podejściem wszystko będzie wyglądało inaczej, na odmienną modłę zbudujemy naszego bohatera, pokonamy innych bosów, być może sprzedamy życie za dodatkowe itemki w pokoju diabła (serio, i takie możliwości istnieją) - możliwości są chyba tysiące. Problem jest taki, że TYLKO i AŻ tyle ma do zaoferowania TBoI: R. Jeśli jednak interesuje was cudownie szybki gameplay i ćwiczenie palców w akompaniamencie dziwnych realiów - nie wiem na co jeszcze czekacie.
Ocena: 8/10
*- ciężko mi sobie wyobrazić, by walka z wielką kupą miała jakieś biblijne pochodzenie.
niedziela, 14 września 2014
Jak wytresować smoka (a potem go zarżnąć) - Elder Scrolls V: Skyrim
Powodem powstania tej recenzji/przemyśleń/opisu wrażeń był fakt, iż już chyba siedemsetny raz zainstalowałem tę grę na moim złomie i stworzyłem zupełnie nową i oryginalną postać. Okej, można mówić o tym, że już nic nie pozostało mi do odkrycia, że już nic tutaj nie będzie w stanie mnie zaskoczyć, i że cały ten lodowo-mroźny świat znam na wylot. To wszystko prawda, ale jest coś pasjonującego i zajmującego w przechodzeniu jej w zupełnie nowy sposób, inaczej niż zawsze. To sprawia, że część zjawisk jest tutaj dla nas całkiem nowych. Porzućmy jednak to połamane biadolenie, zajmijmy się częścią właściwą!
Gra została zwyczajowo wyprodukowana przez Bethesdę w 2011 roku i jest typowym "action RPG". Do studia, można żywić mieszane uczucia. Ich gry może i są robione na całkiem pokaźną skalę, ale często są tak zdemolowane przez błędy i krzaczki, że więcej w tym śmiechu niż jakiegoś poważnego podejścia. O Fallblivionie nie wspominając. Wracając do Skyrima, strasznie byłem zafazowany na ten szajs, odkąd miałem kompa lubiłem pocinać w nieśmiertelnego już Morrowinda, czy później nawet w Obliviona. Te gry przewyższały serię Gothic o głowę, przede wszystkim rozmiarami świata i jego historią - bo tak, miał tu swoją mitologię, florę i faunę, i wiele innych detali, o których mogliśmy poczytać w znajdujących się w grze książkach (a było ich mnóstwo).
Pomimo strachu przed eksplozją mojego starego i zmarszczonego komputera, udało mi się odpalić "piątkę". I serio, dawno się tak nie wciągnąłem, dawno tak bardzo nie jarało mnie robienie "kogoś" z byle popychadła.
Opcji personalizacji postaci jest cała masa i jeszcze więcej. W samym ekranie tworzenia postaci możecie spędzić dobrych paręnaście minut. I w końcu rasy wyglądają tu tak jak powinny, nie przypominają już koślawych ryjków z poprzedniczki. Fabuła jest mega satysfakcjonująca. Ilość fantasy w fantasy jest optymalna. Znak rozpoznawczy odsłony, czyli smoki, jest wykonany porządnie, z dopracowaniem. Gady są takimi, jakimi chciałbym je oglądać w każdej grze o smokach. Są wielkie, latające, mogą nami tarmosić, ziać nam w twarz ogniem (i nie tylko), są prastarymi istotami po stokroć mądrzejszymi niż przygłupie dwunogi. Świat jest przeogromny i warto porzucić czasem główny trakt, bo gdzieś na pustkowiach zawsze czeka na nas jakiś dodatkowy content. A lochy, jaskinie, wszystkie te zamknięte lokacje całkowicie różnią się od siebie, więc nie będą nudne tak jak w Oblivionie. Ich wykonanie stoi na najwyższym poziomie, grafika powala, zimowe zamiecie, zorze polarne, strumyki, podziemne rzeczki - wszystko to rozbraja. Wracając do świata - żyje on własnym życiem. Łatwo napotkać tu grupkę gigantów pasających mamuty, uciekiniera z lepkimi łapami, któremu tym razem nie poszczęściło się zostać niezauważonym, kilku kapłanów. Czuć, że nie jesteśmy w pustym, beznadziejnie nudnym świecie. Jeśli chodzi o ścieżki rozwoju postaci - tutaj też jest droga wolna. Nie ma podziału na typowe klasy, po prostu rozwijamy to, co nas najzwyczajniej w świecie interesuje. Na każdą umiejętność przypada drzewko rozbudowane, z całą masą dodatkowych ulepszeń. Czeka na nas też pokaźny arsenał oraz zestaw pancerzy (ale to raczej domena serii, więc tu się nic nie zmieniło).
Nie wiem ile jeszcze razy podejdę to tej gry, ale wiem, że są jeszcze kombinacje, których nie próbowałem, przedmioty, których nie używałem, miejsca, których nie odwiedziłem. W prowincji Skyrim wciąż jest coś do roboty, a radosna eksploracja okraszona została epicką fabułą, smokami, urzekającą grafiką i miodnym gameplayem. Nic tylko z radością zarzynać gadziny.
![]() |
| Okładka gry. |
Pomimo strachu przed eksplozją mojego starego i zmarszczonego komputera, udało mi się odpalić "piątkę". I serio, dawno się tak nie wciągnąłem, dawno tak bardzo nie jarało mnie robienie "kogoś" z byle popychadła.
| Typowy sielski widoczek. |
| Jak widzisz coś takiego nad sobą to wiedz, że coś się dzieje. |
Etykiety:
2011,
Bethesda Softworks,
dragons,
Elder Scrolls,
fun,
game,
gameplay,
gra,
komputer,
pc,
recenzja,
rozrywka,
RPG,
Skyrim,
smoki,
The Elder Scrolls
sobota, 23 sierpnia 2014
Gra, w którą łoił każdy - "Heroes of Might & Magic III"
Nie mogę powiedzieć, że mój offspring całkowicie poświęcał się zabawom na dworze, jeżdżeniu na rowerze, bieganiu po lesie i dzikim harcom na świeżym powietrzu (mam na myśli dzieciństwo, oczywiście). Pochodzę z tego offspringu, który raczej pół na pół wychodził z domu i spędzał czas grając w gry na komputerze. I ja dość szybko dostałem swój pierwszy komputer, więc szybko pochłonęły sporą część mojego wolnego czasu. Od razu po podłączenia sprzętu, ogarnięcia poruszania się po pulpicie, ojciec przyszedł do mnie i powiedział, żebym zainstalował mu grę, który pożyczył od kumpla z pracy, a która była ponoć bardzo zajmująca i fajnie się w nią grało. I tak "herosi" zostali pierwszą grą, w którą kiedykolwiek zagrałem, i w której totalnie przepadłem. Informacje mniej ciekawe, ale jednak istotne? "Hirołsi" to typowa strategia turowa w klimatach fantasy wydana przez 3DO Company w 1999 roku.
Klimat fantasy, które już wtedy kochałem, był tu wyczuwalny na kilometr. Wszystkie te fantastyczne stwory, magiczne artefakty, mapy zupełnie losowo kreowane, ciekawi bohaterowie i magia zdobyli mnie od pierwszego odpalenia. Bardzo podobała mi się różnorodność istot w zamkach i ich wygląd. To było dla mnie takie nowe, takie wyjątkowe, że mam wpływ na tyle czynników, czuję się jak bohater z tą swoją pikselowatą armią i królestwem. Po latach uruchomiłem grę kolejny raz i moje wrażenia i odczucia w ogóle się nie zmieniły - tym razem jednak wszystko już rozumiałem bardziej i więcej dostrzegałem. Więc teraz trochę z dojrzalszego podejścia - tak jak mówiłem, losowość i nieprzewidywalność rozgrywek jest niesamowita nawet obecnie. Przeciwnicy potrafią być prawdziwymi scumbagami i mogą nas męczyć całą rozgrywkę, aby w końcu nagle przyjść z siłami tak wielkimi, że nie zdążymy się oblizać. Serio, ta gra zrobiła ze wszystkich moich znajomych pro strategów pokroju legendarnego Endera. Różnorodność zamków i istot jest powalająca. Wygląd każdego jednego stworka, żołnierza jest tak dopracowany, tak pomysłowy, że cieszy oko nawet dziś. Jeśli chodzi o bardziej techniczne aspekty naszych minionów - ich wybór był bardzo wyważony, siły poszczególnych ras były bardzo zrównoważone, każde z królestw bez problemu mogło stawać do walki z innym.
Magia dawała całe multum zaklęć do wykorzystania. Od zwyczajnego spowolnienia celu, po totalnie destrukcyjną implozję - naprawdę było w czym wybierać.
Kampania, bo ta też jest bardzo istotnym aspektem rozgrywki, jest bardzo pomysłowa. Jest pełna bohaterów, w których łatwo się wczuć, intryg, walki o tron, demonicznej magii, obrzydliwej nekromancji, zwycięstw i porażek. Zadania w niej są zróżnicowane, często wymagają od nas niemałego wysiłku, a regulowany poziom trudności sprawia, że może być także przystępna dla nowicjuszy.
Momentami, "Heroes (...) III" stawał się grą towarzyską. Często gromadziliśmy się z kolegami przy jednym komputerze i toczyliśmy pełne emocji i nienawiści batalie.
Tak jest, uważam "Hirołsów" za grę kultową i wartą zapoznania się z nią. Współczesne dzieci niech już z dwojga złego wybiorą tę grę zamiast iPadów i całego szajsu z nimi związanego, wiem co mówię. A najlepiej to niech wyjdą pobiegać z kijami po lesie udając Aragorna i Froda. A "Heroes (...) IV" zawsze będzie dla mnie bękartem tej serii i proponuję to omijać szerokim łukiem, jeśli byliście/jesteście fanatykami "trójki". Bo ona wciąga nawet po 15 latach od premiery.
| Interfejs gry i bohater na koniu. |
Magia dawała całe multum zaklęć do wykorzystania. Od zwyczajnego spowolnienia celu, po totalnie destrukcyjną implozję - naprawdę było w czym wybierać.
| Pole bitwy i badassowe czarne smoki. |
Momentami, "Heroes (...) III" stawał się grą towarzyską. Często gromadziliśmy się z kolegami przy jednym komputerze i toczyliśmy pełne emocji i nienawiści batalie.
Tak jest, uważam "Hirołsów" za grę kultową i wartą zapoznania się z nią. Współczesne dzieci niech już z dwojga złego wybiorą tę grę zamiast iPadów i całego szajsu z nimi związanego, wiem co mówię. A najlepiej to niech wyjdą pobiegać z kijami po lesie udając Aragorna i Froda. A "Heroes (...) IV" zawsze będzie dla mnie bękartem tej serii i proponuję to omijać szerokim łukiem, jeśli byliście/jesteście fanatykami "trójki". Bo ona wciąga nawet po 15 latach od premiery.
Etykiety:
3DO,
fantastyczna,
fantastyka,
fantasy,
gra,
gra strategiczna,
Heroes,
Heroes 3,
Heroes III,
Heroes of Might & Magic 3,
komputer,
młodość,
rozrywka,
strategia,
strategy
niedziela, 17 sierpnia 2014
Syberia - dlaczego jest taka magiczna?
Przyznaję, nie przepadałem za przygodówkami. Owszem, w gry grałem i gram dużo, w dodatku w prawie wszystkie gatunki, ale przygodówki nigdy mnie do siebie nie przekonywały. Wkurzała mnie ich liniowość, najczęściej powolna akcja i strasznie ciągnące się dialogi. Swego czasu, błądząc w meandrach internetu natrafiłem na wzmiankę o grze pod tytułem Syberia. Zawsze byłem zafascynowany mroźnymi, śnieżnymi klimatami, więc dałem jej szansę (mimo tego, że należała do gier przygodowych). Pomyliłem się dwa razy:
#1. Przygodówki są cool;
#2. Mroźne klimaty to zaledwie mały ułamek pierwszej części Syberii.
Tak jak wspomniałem wyżej, gra jest typową przygodówką point 'n' click, a wydana została przez studio Microids w 2001 roku, ale prawdziwe trofeum należy się tutaj Benoitowi Sokalowi, czyli projektantowi gry. Facet zbudował tak magiczny, artystycznie czarujący, cudowny świat, że jedyne co można tu zrobić to pogratulować. Owszem, nie napisał scenariusza, nic właściwie nie programował, ale wszystko co widzimy na ekranie to jego sprawka - Sokal jest rysownikiem komiksów i autorem grafiki do gier komputerowych.
Głównym bohaterem gry jest Kate Walker, pani prawnik z Ameryki, która trafia do małego alpejskiego miasteczka Valadilene, by sfinalizować transakcję zawartą przez koncern, który reprezentuje. Rzecz dotyczy zakupu fabryki zabawek mechanicznych (automatów). Problem polega na tym, że osoba, która miała złożyć ostatni podpis umiera, a spadkobierca (bo okazuje się, że jest jeden) przebywa gdzieś w okolicach Syberii. Czyli od Szwajcarii raczej daleko.
Oczarowała mnie w tej grze różnorodność miejsc, które odwiedzamy. W zasadzie znajdziemy się tutaj w czterech różnych miastach (Valadilene - Szwajcaria; Barrockstadt - Niemcy; Komkolzgrad - Rosja; Aralbad - Rosja), ale każde z nich jest inne. Pierwsze jest dość stonowane, w połowie zabudowane, w połowie dziewicze, drugie jest miastem uniwersyteckim, trzecie, w mojej opinii najbardziej klimatyczne - to miejsce całkowicie opuszczone, typowo post-sowiecki kompleks przemysłowy. Natomiast Aralbad jest dość chłodnym, nieco ośnieżonym kurortem-uzdrowiskiem. Kolejną jasną stroną gry są bohaterowie. Okej, momentami dialogi są dość naiwne, mało przekonujące, masakrycznie drętwe i piękne do bólu (nie to co Still Life), ale postacie cały czas trzymają swój poziom, mają jakąś tam osobowość (może to kwestia dubbingu, że momentami bohaterowi wydają się drewniani niczym wytwór Dżepetta). Zwłaszcza od momentu pojawienia się Oskara, automatycznego maszynisty pociągu, postacie zyskują jakąś głębię i więzi między nimi są znacznie bardziej emocjonujące niż na samym początku. A że Oskar pojawia się szybko - szybko gra wskakuje na właściwe tory. Muzyka jest idealna do tego typu gry. W tle cichutko przygrywa jakiś ambient, nie za głośno, lecz w sam raz. Perfekcyjnie wpasowuje się w klimat danego miejsca. Grafika - piękna, tak jak mówiłem. Sokal wyniósł cyberrozrywkę na poziom artyzmu, to trzeba mu przyznać. Historia również jest niebanalna, momentami zaskakująca, porywająca, wzruszająca. Może i totalnie oskryptowana i na jeden raz (taka domena przygodówek), ale tego klimatu nie pobije absolutnie nic (przynajmniej w tym gatunku).
Nie bądźcie jak ja, nie kierujcie się jakimiś dziwnymi uprzedzeniami. Ja przepadałem tylko grami nieliniowymi, różnorodnymi, rzygającymi akcją. A tu się nagle okazuje, że taka Syberia, może niepozorna, ale również jest zaopatrzona w fantastyczną, porywającą historię. Jeśli lubicie napawać się przekonującym, żywym, klimatycznym światem gry - to jest gra dla was. Jeśli w fabule liczy się dla was jakaś intryga, tajemnica, dość zagmatwana, ale wciągająca historia - to wciąż jest gra dla was. Zdecydowanie polecam. Tym bardziej, że wcale nie odbiło się na niej 13 lat od premiery.
P.S.
Wpis o Syberii 2 też na pewno się pojawi.
#1. Przygodówki są cool;
#2. Mroźne klimaty to zaledwie mały ułamek pierwszej części Syberii.
| Okładka gry. |
Głównym bohaterem gry jest Kate Walker, pani prawnik z Ameryki, która trafia do małego alpejskiego miasteczka Valadilene, by sfinalizować transakcję zawartą przez koncern, który reprezentuje. Rzecz dotyczy zakupu fabryki zabawek mechanicznych (automatów). Problem polega na tym, że osoba, która miała złożyć ostatni podpis umiera, a spadkobierca (bo okazuje się, że jest jeden) przebywa gdzieś w okolicach Syberii. Czyli od Szwajcarii raczej daleko.
![]() |
| Kościół w Valadilene. I Kate na pierwszym planie. |
| Uniwersytet w Barrockstadt. |
Nie bądźcie jak ja, nie kierujcie się jakimiś dziwnymi uprzedzeniami. Ja przepadałem tylko grami nieliniowymi, różnorodnymi, rzygającymi akcją. A tu się nagle okazuje, że taka Syberia, może niepozorna, ale również jest zaopatrzona w fantastyczną, porywającą historię. Jeśli lubicie napawać się przekonującym, żywym, klimatycznym światem gry - to jest gra dla was. Jeśli w fabule liczy się dla was jakaś intryga, tajemnica, dość zagmatwana, ale wciągająca historia - to wciąż jest gra dla was. Zdecydowanie polecam. Tym bardziej, że wcale nie odbiło się na niej 13 lat od premiery.
P.S.
Wpis o Syberii 2 też na pewno się pojawi.
Etykiety:
2001,
Benoit Sokal,
game,
gra,
gra komputerowa,
gra przygodowa,
komputer,
Microids,
nerd,
pc,
point 'n' click,
przygodówka,
recenzja,
rozrywka,
Sokal,
Syberia
wtorek, 15 lipca 2014
Bardzo Dziki Rockstar, czyli o Red Dead Redemption słów kilka
Odkąd mam komputer uwielbiam grać w gry. Moimi ulubionymi grami są te, w których twórcy udostępniają nam ogromny świat, który możemy zwiedzać wedle własnych upodobań. Takie gry, w których nic nam nie jest narzucone, w pewnym momencie możemy sobie zwyczajnie olać całą fabułę i pójść poodkrywać cóż ciekawego kryje wirtualna piaskownica ufundowana nam przez programistów. A już w ogóle jest wspaniale, gdy taki świat kipi wszelkimi "znajdźkami", dodatkowymi aktywnościami, minigierkami, pobocznymi zadaniami, ciekawymi postaciami. Wszystko co najlepsze w sandboxach zapewnił mi Red Dead Redemption. Pierwszy kontakt z tym tytułem miałem niedługo po jego premierze, czyli jakoś w 2009 roku. Byłem wtedy u znajomego, który miał PS 3 i zaprosił mnie do siebie, "bo miał taką nową, fajną grę o Dzikim Zachodzie". Odpadłem.
Od pierwszych scen RDR, które ujrzałem na telewizorze mojego kumpla byłem oczarowany "Że jak to? Że Dziki Zachód? Że można łapać konie? Że można ludzi wiązać na lasso?". Na wszystkie te pytania chwilę później uzyskałem odpowiedź. Miałem całą masę zabawy grając wtedy u kolegi na jego konsoli. Nie bardzo interesowała mnie w tamtym momencie fabuła, ani na przykład kim jest główny bohater. Liczyło się tylko to, że mogłem biegać sobie do woli po PRAWDZIWYCH teksańskich pustkowiach. Może nie do końca teksańskich, bo nazwy są nieco inne niż w rzeczywistości, niemniej jednak same granice między np. Meksykiem i USA są jak najbardziej realnie odwzorowane. Parę godzin później nastąpiły chwile goryczy, bo oto musiałem iść do domu. Nie miałem wtedy konsoli, więc jedyne co mi pozostało to:
#1. Nawiedzanie częściej kolegi tylko po to, by u niego sobie pograć;
#2. Wałkowanie filmików na jutjubie z RDR;
#3. Zakup konsoli i gry.
Opcje pierwsza i trzecia odpadały, bo nie szykowało się, bym miał dostać konsolę, a kolegi nie chciałem maltretować swoją osobą, zatem pozostało mi oglądanie YouTube. To pogorszyło sprawę, bo coraz bardziej chciałem mieć tę płytę u siebie i łoić w ten tytuł Rockstara ile się da.
Mijały lata i w końcu dostałem Xboxa 360, było to w Boże Narodzenie A.D. 2012. Zauważyłem światełko w tunelu i oto już niedługo potem dostaję w swoje łapska świeże, zielonkawe pudełko z Red Dead Redemption, ba, dostaję je z DLC o zombie w zestawie! Większej błogości nie mogłem chyba osiągnąć. Jako osoba już nieco dojrzalsza od tego cieszącego się ze strzelania do krów trzynastolatka, którym byłem wcześniej, mogłem w pełni poznać i zrozumieć historię Johna Marstona, którego prowadzimy przez całą fabułę. Właśnie, fabuła. Jest miodna, jest więcej niż miodna. John Marston swego czasu był w gangu, porzucił jednak ścieżkę nieprawości dla żony, z którą ma syna, Jacka. Rodzina szczęśliwie mieszka w gospodarstwie na północy kraju, w końcu jednak na jego rodzinie kładzie łapska rząd. Marston musi pojmać i wydać władzom swoich dawnych ziomków z gangu, inaczej już nigdy nie ujrzy rodziny. I to jest właśnie celem gry. Marston jest skurczybykiem z krwi i kości. Jest typem gościa, który budzi respekt od samego wejścia do saloonu, pewny siebie, nie owijający w bawełnę, opanowany, silny charakterem. Absolutnie jeden z moich ulubionych protagonistów w grach. Właściwie każda z pierwszoplanowych postaci w grze zasługuje tutaj na specjalne względy. Każda z nich jest zagrana idealnie, ma swoje problemy, cechy charakterystyczne, manierę i niepowtarzalną osobowość. Bardzo ludzką, to trzeba przyznać.
Jeśli mowa o fabule - jest ona poprowadzona bezbłędnie. Nie ma momentów, w których niepotrzebnie zwalnia albo przyspiesza. Tempo jest bardzo przemyślane, po jakichś bardziej złożonych, nastawionych na walkę momentach, może się nam trafić misja, w której będziemy zwyczajnie prowadzić bydło do zagrody. Takich smaczków jest cały stos.
O świecie już zdążyłem nieco napisać, ale powiem jeszcze raz - jest to chyba najbardziej przekonujący, żywy świat w historii gamingu kiedykolwiek. Owszem, lwia część mapy to pustkowia, równiny, kaniony, ale to nie przeszkadza jej w byciu niesamowitą. Na każdym kroku znajdziemy jakieś zwierzę (a ich gatunków jest tu cała kupa), a to zaczepi nas ktoś z prośbą o pomoc, a to komuś wóz ukradli, a to jakiś piękny, czarny mustang, którego chcemy pochwycić. Tu zawsze jest co robić, w przerwie od fabuły możemy pojechać zapolować sobie na niedźwiedzie w chłodne rejony Tall Trees, przejechać się pociągiem po Meksyku, zagrać sobie w pokera albo kości w saloonie, napić się przy barze. A to i tak dość ogólnikowy opis.
Model strzelania, krycia się przed pociskami i jazda na koniu nie mogły być lepiej zrobione. Rockstar osiągnął w tej kwestii mistrzostwo. Jeśli chodzi o jazdę na koniu, to pobił nawet twórców "Shadow of the Colossus".
Na pochwałę zasługuje grafika. Dzisiaj, po pięciu latach od premiery kompletnie nie widać po niej upływu czasu. Jest tak samo zjawiskowa i realistyczna jak wtedy. Każdy krzaczek poruszający się na wietrze, rzeka płynąca i pieniąca się na brzegach, grzmoty na horyzoncie i siąpiący deszcz w czasie burzy potrafią urzec. I dźwięki są niesamowite. Z lekka dzikozachodni ambient, wystrzały z rewolwerów, czy jeżący włos na karku wrzask dzikiej pumy dopełniają klimatu produkcji.
Po przejściu gry mój entuzjazm nieco opadł. Nie to, że gra mi się nie podoba, bo jest genialna Chodzi o to, że teraz już znam ją bardziej, osobiście do niej przysiadłem i ją przeszedłem. Wciąż jednak zachwycam się, gdy przypominam sobie jak wiele sekretów wciąż kryje przede mną świat tej gry. Jak wiele wciąż mogę mieć radości odwiedzając ponownie te miejsca. Tak jest, w moim mniemaniu najlepsza gra Rockstara. I chyba najlepszy sandbox do tej pory, w moim mniemaniu. Oddzielny wpis poświęcę DLC zatytułowanemu "Undead Nightmare", bo owszem, zasługuje ono na oddzielny wpis.
Od pierwszych scen RDR, które ujrzałem na telewizorze mojego kumpla byłem oczarowany "Że jak to? Że Dziki Zachód? Że można łapać konie? Że można ludzi wiązać na lasso?". Na wszystkie te pytania chwilę później uzyskałem odpowiedź. Miałem całą masę zabawy grając wtedy u kolegi na jego konsoli. Nie bardzo interesowała mnie w tamtym momencie fabuła, ani na przykład kim jest główny bohater. Liczyło się tylko to, że mogłem biegać sobie do woli po PRAWDZIWYCH teksańskich pustkowiach. Może nie do końca teksańskich, bo nazwy są nieco inne niż w rzeczywistości, niemniej jednak same granice między np. Meksykiem i USA są jak najbardziej realnie odwzorowane. Parę godzin później nastąpiły chwile goryczy, bo oto musiałem iść do domu. Nie miałem wtedy konsoli, więc jedyne co mi pozostało to:
#1. Nawiedzanie częściej kolegi tylko po to, by u niego sobie pograć;
#2. Wałkowanie filmików na jutjubie z RDR;
#3. Zakup konsoli i gry.
Opcje pierwsza i trzecia odpadały, bo nie szykowało się, bym miał dostać konsolę, a kolegi nie chciałem maltretować swoją osobą, zatem pozostało mi oglądanie YouTube. To pogorszyło sprawę, bo coraz bardziej chciałem mieć tę płytę u siebie i łoić w ten tytuł Rockstara ile się da.
Mijały lata i w końcu dostałem Xboxa 360, było to w Boże Narodzenie A.D. 2012. Zauważyłem światełko w tunelu i oto już niedługo potem dostaję w swoje łapska świeże, zielonkawe pudełko z Red Dead Redemption, ba, dostaję je z DLC o zombie w zestawie! Większej błogości nie mogłem chyba osiągnąć. Jako osoba już nieco dojrzalsza od tego cieszącego się ze strzelania do krów trzynastolatka, którym byłem wcześniej, mogłem w pełni poznać i zrozumieć historię Johna Marstona, którego prowadzimy przez całą fabułę. Właśnie, fabuła. Jest miodna, jest więcej niż miodna. John Marston swego czasu był w gangu, porzucił jednak ścieżkę nieprawości dla żony, z którą ma syna, Jacka. Rodzina szczęśliwie mieszka w gospodarstwie na północy kraju, w końcu jednak na jego rodzinie kładzie łapska rząd. Marston musi pojmać i wydać władzom swoich dawnych ziomków z gangu, inaczej już nigdy nie ujrzy rodziny. I to jest właśnie celem gry. Marston jest skurczybykiem z krwi i kości. Jest typem gościa, który budzi respekt od samego wejścia do saloonu, pewny siebie, nie owijający w bawełnę, opanowany, silny charakterem. Absolutnie jeden z moich ulubionych protagonistów w grach. Właściwie każda z pierwszoplanowych postaci w grze zasługuje tutaj na specjalne względy. Każda z nich jest zagrana idealnie, ma swoje problemy, cechy charakterystyczne, manierę i niepowtarzalną osobowość. Bardzo ludzką, to trzeba przyznać.
Jeśli mowa o fabule - jest ona poprowadzona bezbłędnie. Nie ma momentów, w których niepotrzebnie zwalnia albo przyspiesza. Tempo jest bardzo przemyślane, po jakichś bardziej złożonych, nastawionych na walkę momentach, może się nam trafić misja, w której będziemy zwyczajnie prowadzić bydło do zagrody. Takich smaczków jest cały stos.
| Masz problem, Johnny Boy. |
Model strzelania, krycia się przed pociskami i jazda na koniu nie mogły być lepiej zrobione. Rockstar osiągnął w tej kwestii mistrzostwo. Jeśli chodzi o jazdę na koniu, to pobił nawet twórców "Shadow of the Colossus".
Na pochwałę zasługuje grafika. Dzisiaj, po pięciu latach od premiery kompletnie nie widać po niej upływu czasu. Jest tak samo zjawiskowa i realistyczna jak wtedy. Każdy krzaczek poruszający się na wietrze, rzeka płynąca i pieniąca się na brzegach, grzmoty na horyzoncie i siąpiący deszcz w czasie burzy potrafią urzec. I dźwięki są niesamowite. Z lekka dzikozachodni ambient, wystrzały z rewolwerów, czy jeżący włos na karku wrzask dzikiej pumy dopełniają klimatu produkcji.
Po przejściu gry mój entuzjazm nieco opadł. Nie to, że gra mi się nie podoba, bo jest genialna Chodzi o to, że teraz już znam ją bardziej, osobiście do niej przysiadłem i ją przeszedłem. Wciąż jednak zachwycam się, gdy przypominam sobie jak wiele sekretów wciąż kryje przede mną świat tej gry. Jak wiele wciąż mogę mieć radości odwiedzając ponownie te miejsca. Tak jest, w moim mniemaniu najlepsza gra Rockstara. I chyba najlepszy sandbox do tej pory, w moim mniemaniu. Oddzielny wpis poświęcę DLC zatytułowanemu "Undead Nightmare", bo owszem, zasługuje ono na oddzielny wpis.
Etykiety:
Dziki Zachód,
gra,
John Marston,
Meksyk,
opinia,
recenzja,
Red Dead Redemption,
Rockstar Games,
sandbox,
shooter,
strzelanina,
Usa,
Wild West,
Xbox 360
niedziela, 29 czerwca 2014
Planescape: Torment - recenzja i wrażenia
Co znaczy być bohaterem? Czy to znaczy, że musimy uratować świat? Czy to znaczy, że musimy uratować jakąś konkretną społeczność? Czy musimy uratować wiele światów, by nadano nam tytuł bohatera? Planescape: Torment zgoła inaczej pojmuje pojęcie bohatera. W tej grze stajemy się nim ratując samego siebie. Brzmi dość egoistycznie, nieprawdaż? Gwarantuję, że tytuł ten przemyca więcej mądrości życiowych, przemyśleń, bardziej zmusza do refleksji, niż wszystkie współczesne ckliwe opowiastki o muskularnych gogusiach ratujących galaktykę.
Planescape: Torment to gra stworzona przez Black Isle Studios, a wydana przez Interplay Entertainment w 1999 roku. Black Isle mające za sobą sukcesy takich gier jak Fallout, czy Fallout 2 porwało się na zupełnie inną tematykę niż ta postapokaliptyczna. Otrzymujemy tutaj fantasy, ale też nie zwyczajne fantasy. Zamiast elfów, wróżek, krasnoludów, akademii magów, wielkich smoków ze swymi bogactwami otrzymujemy prostytutkę na każdej uliczce miasta, wielkie katakumby pełne dziwnych stworzeń, latający diabły będące sługami miejscowej bogini, a także ogromne wysypisko śmieci, wszechobecny brud, choroby, rdzę i biedę. Miasto, z którym przyjemność (lub nieprzyjemność) będziemy mieli obcować to Sigil - jedno z wielu miejsc w dość abstrakcyjnie postrzeganym Wieloświecie. Po dość niepokojącym intro, w którym widzimy wielkiego faceta o szarej skórze, na której więcej jest blizn niż czegokolwiek innego dowiadujemy się, że to nasz protagonista. Bezimienny (bo tak właśnie jest zwany) budzi się w kostnicy. Przed sobą widzi jedynie lewitującą czaszkę, Mortego, która decyduje się pomóc mu ogarnąć w tej raczej niecodziennej sytuacji. Ów lewitujący czerep tym samym zostaje naszym pierwszym towarzyszem. I właśnie, tu się rodzi kolejny ogromny plus tego tytułu - postacie. Fabuła, owszem, nie jest długa, jednak w jej ciągu poznajemy całe rzesze postaci z własnymi charakterami, problemami. Na pierwszy plan wysuwają się tu towarzysze naszego bohatera. Oprócz niego w drużynie może znaleźć się pięć osobistości, z których każda ma swoją historię, jakiś motyw, który kieruje nim podczas wędrówki z naszym Bezimiennym. Oprócz tego, w drużynie rodzą się relacje między poszczególnymi bohaterami - mogą oni się wyzywać (często z inicjatywy Mortego, którego natura wyposażyła w niewyparzoną gębę), podrywać, wyrażać swoje zainteresowanie protagonistą.
Z biegiem fabuły dowiadujemy się (nie jest to spoiler, gdyż jest to jedna z pierwszych ważnych informacji, która do nas trafia), że Bezimienny jest nieśmiertelny. Zabieg ten rodzi całą masę rozwiązań, daje nam jakiś cel w tym bogatym, rozbudowanym świecie. Musimy dowiedzieć się, kto nas uraczył tą wspaniałą klątwą, jaki miał w tym cel, i co działo się z nami wcześniej, kim byliśmy, kogo poznaliśmy, i jako kogo nas zapamiętano. Główne pytanie zadawane przez cały czas trwania fabuły, czyli enigmatyczne Cóż może zmienić naturę człowieka wychodzi w końcu z ekranu i zaczyna się przekładać na nasze życie. Zaczynamy zadawać sobie to pytanie, chcemy wiedzieć kim jesteśmy prawdziwie, i co wpłynęło na to, że tacy jesteśmy. Wszystkie odpowiedzi uzyskamy rozmawiając, bo tak, w grze konieczne są właściwie tylko 4 walki. Nic nie stoi na przeszkodzie, by toczyć każdą możliwą, jednak fani interaktywnej książki będą zachwyceni, ponieważ lwia część tej produkcji to tekst. Twórcy przyłożyli się i zaserwowali nam parę tysięcy stron tekstu, różnych w zależności od tego jak poprowadzimy naszą postać. I to również na rozmowach otrzymujemy najwięcej doświadczenia, więc bardziej niż możliwym jest fakt, że pod koniec gry podobnie do tępego czołgu uwielbiającego rozróby rozbudowany będzie charyzmatyczny mag unikający walk.
Z bardziej technicznych aspektów na plus można zaliczyć ścieżkę dźwiękową. Polski dubbing jest chyba najlepszym jaki słyszałem w grach w ogóle, a muzyka jest pierwszą muzyką, której słuchałem oddzielnie, poza grą. Klimatyczne utwory, masa folkowych, nieco mrocznych wstawek dopełniają klimatu. Miasto jest jednym z najciekawszych wirtualnych miejsc w historii gamingu. Mroczne uliczki, instytucje, kanały, miasta umarłych, kostnice, a wszystko przepełnione tym charakterystycznym "brudem". Grafika zestarzała się bardzo, jednak jest to informacja dla tych, którzy dużą wagę przywiązują właśnie do grafiki. Dla całej reszty będzie to porywająca, głęboka, przesycona filozofią i pytaniami bez odpowiedzi opowieść, którą każdy może przekładać na swoje własne życie. Ode mnie 10/10. Zamierzam podchodzić to tej gry jeszcze co najmniej kilka razy, by wyłapać wszystko, co w niej najlepsze.
| Która z pań chciałaby być adorowana przez tego dżentelmena? | Las rąk widzę. |
| Witamy w Sigil. |
Z biegiem fabuły dowiadujemy się (nie jest to spoiler, gdyż jest to jedna z pierwszych ważnych informacji, która do nas trafia), że Bezimienny jest nieśmiertelny. Zabieg ten rodzi całą masę rozwiązań, daje nam jakiś cel w tym bogatym, rozbudowanym świecie. Musimy dowiedzieć się, kto nas uraczył tą wspaniałą klątwą, jaki miał w tym cel, i co działo się z nami wcześniej, kim byliśmy, kogo poznaliśmy, i jako kogo nas zapamiętano. Główne pytanie zadawane przez cały czas trwania fabuły, czyli enigmatyczne Cóż może zmienić naturę człowieka wychodzi w końcu z ekranu i zaczyna się przekładać na nasze życie. Zaczynamy zadawać sobie to pytanie, chcemy wiedzieć kim jesteśmy prawdziwie, i co wpłynęło na to, że tacy jesteśmy. Wszystkie odpowiedzi uzyskamy rozmawiając, bo tak, w grze konieczne są właściwie tylko 4 walki. Nic nie stoi na przeszkodzie, by toczyć każdą możliwą, jednak fani interaktywnej książki będą zachwyceni, ponieważ lwia część tej produkcji to tekst. Twórcy przyłożyli się i zaserwowali nam parę tysięcy stron tekstu, różnych w zależności od tego jak poprowadzimy naszą postać. I to również na rozmowach otrzymujemy najwięcej doświadczenia, więc bardziej niż możliwym jest fakt, że pod koniec gry podobnie do tępego czołgu uwielbiającego rozróby rozbudowany będzie charyzmatyczny mag unikający walk.
| Spójrzcie tylko na ten uroczy pyszczek |
Subskrybuj:
Posty (Atom)

