sobota, 23 sierpnia 2014

Gra, w którą łoił każdy - "Heroes of Might & Magic III"

Nie mogę powiedzieć, że mój offspring całkowicie poświęcał się zabawom na dworze, jeżdżeniu na rowerze, bieganiu po lesie i dzikim harcom na świeżym powietrzu (mam na myśli dzieciństwo, oczywiście). Pochodzę z tego offspringu, który raczej pół na pół wychodził z domu i spędzał czas grając w gry na komputerze. I ja dość szybko dostałem swój pierwszy komputer, więc szybko pochłonęły sporą część mojego wolnego czasu. Od razu po podłączenia sprzętu, ogarnięcia poruszania się po pulpicie, ojciec przyszedł do mnie i powiedział, żebym zainstalował mu grę, który pożyczył od kumpla z pracy, a która była ponoć bardzo zajmująca i fajnie się w nią grało. I tak "herosi" zostali pierwszą grą, w którą kiedykolwiek zagrałem, i w której totalnie przepadłem. Informacje mniej ciekawe, ale jednak istotne? "Hirołsi" to typowa strategia turowa w klimatach fantasy wydana przez 3DO Company w 1999 roku.
Interfejs gry i bohater na koniu.
Klimat fantasy, które już wtedy kochałem, był tu wyczuwalny na kilometr. Wszystkie te fantastyczne stwory, magiczne artefakty, mapy zupełnie losowo kreowane, ciekawi bohaterowie i magia zdobyli mnie od pierwszego odpalenia. Bardzo podobała mi się różnorodność istot w zamkach i ich wygląd. To było dla mnie takie nowe, takie wyjątkowe, że mam wpływ na tyle czynników, czuję się jak bohater z tą swoją pikselowatą armią i królestwem. Po latach uruchomiłem grę kolejny raz i moje wrażenia i odczucia w ogóle się nie zmieniły - tym razem jednak wszystko już rozumiałem bardziej i więcej dostrzegałem. Więc teraz trochę z dojrzalszego podejścia - tak jak mówiłem, losowość i nieprzewidywalność rozgrywek jest niesamowita nawet obecnie. Przeciwnicy potrafią być prawdziwymi scumbagami i mogą nas męczyć całą rozgrywkę, aby w końcu nagle przyjść z siłami tak wielkimi, że nie zdążymy się oblizać. Serio, ta gra zrobiła ze wszystkich moich znajomych pro strategów pokroju legendarnego Endera. Różnorodność  zamków i istot jest powalająca. Wygląd każdego jednego stworka, żołnierza jest tak dopracowany, tak pomysłowy, że cieszy oko nawet dziś. Jeśli chodzi o bardziej techniczne aspekty naszych minionów - ich wybór był bardzo wyważony, siły poszczególnych ras były bardzo zrównoważone, każde z królestw bez problemu mogło stawać do walki z innym.
Magia dawała całe multum zaklęć do wykorzystania. Od zwyczajnego spowolnienia celu, po totalnie destrukcyjną implozję - naprawdę było w czym wybierać.
 
Pole bitwy i badassowe czarne smoki.
Kampania, bo ta też jest bardzo istotnym aspektem rozgrywki, jest bardzo pomysłowa. Jest pełna bohaterów, w których łatwo się wczuć, intryg, walki o tron, demonicznej magii, obrzydliwej nekromancji, zwycięstw i porażek. Zadania w niej są zróżnicowane, często wymagają od nas niemałego wysiłku, a regulowany poziom trudności sprawia, że może być także przystępna dla nowicjuszy.
Momentami, "Heroes (...) III" stawał się grą towarzyską. Często gromadziliśmy się z kolegami przy jednym komputerze i toczyliśmy pełne emocji i nienawiści batalie.
Tak jest, uważam "Hirołsów" za grę kultową i wartą zapoznania się z nią. Współczesne dzieci niech już z dwojga złego wybiorą tę grę zamiast iPadów i całego szajsu z nimi związanego, wiem co mówię. A najlepiej to niech wyjdą pobiegać z kijami po lesie udając Aragorna i Froda. A "Heroes (...) IV" zawsze będzie dla mnie bękartem tej serii i proponuję to omijać szerokim łukiem, jeśli byliście/jesteście fanatykami "trójki". Bo ona wciąga nawet po 15 latach od premiery.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz