Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra komputerowa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra komputerowa. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 1 lutego 2015
Connor, ty bezosobowcu... - Assassin's Creed III
Tytuł oryginału: Assassin's Creed III
Rok wydania: 2012
Wydawca: Ubisoft
Gatunek: przygodówka akcji, sandbox, stealth
Kraj: Francja
Tak. Dopiero teraz, w A.D. 2015, dostąpiłem zaszczytu ogrania AC III. To, że jestem w plecy, nie znaczy, że nie grałem w pozostałe cztery (SIC!) Asasyny. Co do samej serii mam bardzo mieszane uczucia. W sensie, wciąż gry spod znaku AC są jednymi z moich ulubionych, zwiedzanie Jerozolimy w czasach krucjat, renesansowej Florencji, Rzymu, Konstantynopola, sprawiało mi kupę frajdy. Free running, będący tutaj autorskim pomysłem ubisofciarzy, okazał się być jednym z najoryginalniejszych systemów działających w gamingu ever (może tylko ten z Mirror's Edge'a był podobnie dynamiczny i bardziej realistyczny). Fabuła w każdej części prezentowała najwyższy poziom. Cały motyw z człowiekiem, który za pośrednictwem futurystycznego ustrojstwa poznaje swoich przodków biorąc udział w ich wspomnieniach, robił fabułę w każdej z części. Ba, Desmond Miles (czyli rzeczony jegomość, który w trakcie gry jest przedstawicielem współczesnego nam punktu na osi czasu) z całą pewnością ustępował swoim przodkom pod względem charakteru. W pierwszej części był to Altair - członek legendarnego zakonu tytułowych asasynów. Postać ta była mroczna, surowa, uległa zasadom zawartym w kodeksie, jednak potrafiąca się zbuntować - stereotypowy zimny i wyrachowany zabójca. Druga część, przynosząca zmiany nie tylko w mechanice, przyniosła także kolejnego z przodków Milesa. Tym razem akcja przeniosła się do słonecznej Italii z czasów renesansu. Wcielaliśmy się w rolę Ezio Auditore da Firenze, początkowo młodego i jakże tępego (nie wstydź się tego, Ubi) chłopaczka, który w wyniku spisku templariuszy (czyli największego nemezis asasynów), trafia do legendarnego zakonu i prowadzi swoją cudowną misję przez całą część drugą i dwa dodatki do niej (Brotherhood i Revelations).
Saga Ezio została zamknięta w sposób perfekcyjny i kompletny, niewymagający dopowiedzeń. Chłop zaczął jako nieopierzony typek, któremu raczej romanse w głowie, a skończył jako stary (ale i tak zwinny, co dość zabawne) i doświadczony mistrz zakonu. W sumie dość stereotypowo, ale okej. Część trzecia to skok w czasie o ponad 200 lat - przenosimy się do Ameryki Północnej w czasach stopniowego zyskiwania przez brytyjskie kolonie niepodległości na tych nieprzyjaznych i (jeszcze) zasiedlonych przez Indian terenach. Jeszcze gdzieś tam w tle jest ten cały Desmond, który, ziew, coś tam, ziew, sobie, ziew, robi, i kompletnie nikogo to nie obchodzi, bo wszyscy z radością latają po dachach i robią użytek z ukrytych ostrzy. Tutaj naszym przodkiem (a zarazem drugim/trzecim? protagonistą) jest Ratonhnhaké:ton. No, tak. Tak się nazywa. A jak masz z tym problem, to żegnam. Szczęśliwym trafem, w późniejszej fazie gry zostaje przemianowany na Connora i odtąd nazywajmy go tylko w ten sposób. Connor jest rdzennym (w pewnym sensie) mieszkańcem Ameryki, zatem wychowuje się jak typowy czerwonoskóry wieśniak, który potem (oczywiście dzięki wspaniałym poczynaniom templariuszy) trafia w sidła zakonu i szkoli się na jednego z zakapturzonych mistrzów parkouru. Nie muszę mówić, że w czasie swojej przygody pozna takie osobistości jak Ben Franklin (kompletnie nie wiem kto to) lub Jurek Waszyngton (a ten to już w ogóle).
Na pierwszy plan wysuwa się deficyt swobodnego biegania po dachach, które chociażby w części drugiej mogło być uprawiane niemal bez przerwy. W skrócie - domki w Rzymie czy Florencji były usiane tak gęsto, że na suchy grunt trafiało się bardzo rzadko. Tutaj jednak nie uświadczymy tak majestatycznych miast. Tutaj jest tylko Boston i Nowy Jork. Problem jest taki, że to zaledwie kilka budynków na krzyż, bo kolonizatorzy jeszcze się dobrze nie wczuli w klimat i tylko na tyle było ich stać. Oczywiście, rozumiem realia, ogarniam, że tak właśnie wtedy było, jednak jakoś tego mi brakowało przez cały czas. Czułem się jak zwykły jankeski chłop biegając jak wszyscy po bruku.
Ogromną innowacją są tereny Pogranicza. Są to przepastne pola i lasy, które można przemierzać na koniu lub na piechotę, bo Connor, jak to leśny ludek, z łatwością hasa po gałęziach drzew bujając się na nich jak gibon. Tak jest, zaimplementowano tutaj leśny free running, który wypadł wyjątkowo dobrze. Można się czepiać, że punkty, na które może wdrapać się Connor, są ulokowane sztucznie i nienaturalnie, ale hej - to i tak ogromne urozmaicenie od "miejskiego" zgiełku.
Walka również nie przeszła zbyt wielu metamorfoz - dodano strzałki z liną (działające jak te od Skorpiona z Mortal Kombat), których przez 20 godzin gry nie użyłem ani razu. Od tak, są, żeby być. Jak ktoś ma fantazję to na pewno zrobi z nich użytek, dla mnie jednak mogłoby ich w ogóle nie być. Występująca już wcześniej broń palna, tutaj przybrała charakter zjawiska jeszcze bardziej powszechnego. Nasi oponenci przeważnie mają przy sobie muszkiety i z całą pewnością będą robić z nich użytek. Z pomocą przychodzi możliwość użycia jednego z naszych adwersarzy jako żywej tarczy, co samo w sobie funkcjonuje wyjątkowo dynamicznie i działa bez zarzutu. Problem polega na tym, że nasi przeciwnicy w dalszym ciągu wykazują się inteligencją kaktusa, bo grzecznie w kolejce czekają, żeby dostać przysłowiowe wciry. W tej kwestii od części pierwszej nie zmieniło się kompletnie nic. Owszem, walka wciąż (teraz nawet bardziej) jest widowiskowa i brutalna, a z użyciem tomahawku już w ogóle. No, miło popatrzeć, ale wszystko robi się jakby samo. Kontra za kontrą. Amen
Fabuła jest więcej niż okej. Czujesz na sobie, graczu, wymiar wydarzeń, w centrum których trafiłeś jako Connor. Tutaj żadna z postaci nie jest płaska, jednowymiarowa. Co do postaci drugoplanowych nie mogę mieć żadnego zarzutu, bowiem każda z nich prezentowała się oryginalnie i przekonująco. Niektóre z nich uciekały się do perfidnej zdrady (spowodowanej przewagą jednej ze stron konfliktu), inne były genialnymi przedstawicielami ofiar żądzy władzy - nic dodać, nic ująć, Ubisoft tutaj zawsze potrafił odwalić kawał dobrej roboty. Problem jest z Connorem, który jest chyba jednym z najnudniejszych i najbardziej bezosobowych protagonistów, jakich miałem okazję ujrzeć w grach w ogóle. Na widok jego postawy uległego sługusa, który nie potrafi za siebie decydować, zbierało mi się na torsje. Owszem, zdarzały mu się jakieś przejawy własnego zdania i zawziętości, ale stał przynajmniej klasę niżej niż Ezio. O Edwardzie Kenwayu (z części IV) nie wspominając. I - na szczęście - zamknięto w końcu wątek Desmonda, który w sumie od zawsze mało mnie obchodził. No bo, czy siadając do gry o asasynie właśnie ten wątek śledziło się z wypiekami na twarzy? Nie. Na szczęście Ubisoft ten wątek zdołał zamknąć nie kompromitując się doszczętnie. Jak przy kreacji niektórych bohaterów, CONNOR. Poza tym, po zakończeniu fabuły jest jeszcze MULTUM rzeczy do zrobienia. Ja zawsze byłem fanem znajdziek w grach, więc tutaj byłem wniebowzięty.
Graficznie i dźwiękowo również górna póła. Brak może temu Assassinowi tego pastelu wizualnego, który tak mnie czarował w dwójce, jednak Pogranicze jest pięknie niezależnie od pory roku (bo możemy podziwiać je tonące w śniegu lub palone północnoamerykańskim słońcem), Nowy Jork i Boston tętnią życiem i aż chce się przechadzać uliczkami i podziwiać życie codzienne mieszkańców. Flora i fauna leśnych terenów robią swoje i choć zwierzątka są wpakowane tu głównie po to, by zaspokoić swoje CHORE I SADYSTYCZNE AMBICJE, to fajnie się je ogląda z koron drzew, które mogą tutaj stanowić także punkty synchronizacji.
Nie jest to z pewnością moja ulubiona część serii. Stanowi średniawy pomost między genialną dwójką, a genialną czwórką, przez co tonie gdzieś tracąc swoją odrębność. Szkoda, bo fabuła ma naprawdę dużo sensu, jest napakowana patosem w pozytywny sposób, ale jestem w stanie zrozumieć słabe oceny community. Connor skutecznie stanął na szarym końcu plejady głównych bohaterów serii nie popisując się praktycznie niczym. Ciężko było mi się z nim związać, choć bardzo chciałem. Zapominając o jego istnieniu, miałem masę funu ze zwiedzania tego przekonującego i żywego świata, który (choć jak zwykle zabugowany) ciągnął do latania po nim wzdłuż i wszerz.
Ocena: 7/10
niedziela, 17 sierpnia 2014
Syberia - dlaczego jest taka magiczna?
Przyznaję, nie przepadałem za przygodówkami. Owszem, w gry grałem i gram dużo, w dodatku w prawie wszystkie gatunki, ale przygodówki nigdy mnie do siebie nie przekonywały. Wkurzała mnie ich liniowość, najczęściej powolna akcja i strasznie ciągnące się dialogi. Swego czasu, błądząc w meandrach internetu natrafiłem na wzmiankę o grze pod tytułem Syberia. Zawsze byłem zafascynowany mroźnymi, śnieżnymi klimatami, więc dałem jej szansę (mimo tego, że należała do gier przygodowych). Pomyliłem się dwa razy:
#1. Przygodówki są cool;
#2. Mroźne klimaty to zaledwie mały ułamek pierwszej części Syberii.
Tak jak wspomniałem wyżej, gra jest typową przygodówką point 'n' click, a wydana została przez studio Microids w 2001 roku, ale prawdziwe trofeum należy się tutaj Benoitowi Sokalowi, czyli projektantowi gry. Facet zbudował tak magiczny, artystycznie czarujący, cudowny świat, że jedyne co można tu zrobić to pogratulować. Owszem, nie napisał scenariusza, nic właściwie nie programował, ale wszystko co widzimy na ekranie to jego sprawka - Sokal jest rysownikiem komiksów i autorem grafiki do gier komputerowych.
Głównym bohaterem gry jest Kate Walker, pani prawnik z Ameryki, która trafia do małego alpejskiego miasteczka Valadilene, by sfinalizować transakcję zawartą przez koncern, który reprezentuje. Rzecz dotyczy zakupu fabryki zabawek mechanicznych (automatów). Problem polega na tym, że osoba, która miała złożyć ostatni podpis umiera, a spadkobierca (bo okazuje się, że jest jeden) przebywa gdzieś w okolicach Syberii. Czyli od Szwajcarii raczej daleko.
Oczarowała mnie w tej grze różnorodność miejsc, które odwiedzamy. W zasadzie znajdziemy się tutaj w czterech różnych miastach (Valadilene - Szwajcaria; Barrockstadt - Niemcy; Komkolzgrad - Rosja; Aralbad - Rosja), ale każde z nich jest inne. Pierwsze jest dość stonowane, w połowie zabudowane, w połowie dziewicze, drugie jest miastem uniwersyteckim, trzecie, w mojej opinii najbardziej klimatyczne - to miejsce całkowicie opuszczone, typowo post-sowiecki kompleks przemysłowy. Natomiast Aralbad jest dość chłodnym, nieco ośnieżonym kurortem-uzdrowiskiem. Kolejną jasną stroną gry są bohaterowie. Okej, momentami dialogi są dość naiwne, mało przekonujące, masakrycznie drętwe i piękne do bólu (nie to co Still Life), ale postacie cały czas trzymają swój poziom, mają jakąś tam osobowość (może to kwestia dubbingu, że momentami bohaterowi wydają się drewniani niczym wytwór Dżepetta). Zwłaszcza od momentu pojawienia się Oskara, automatycznego maszynisty pociągu, postacie zyskują jakąś głębię i więzi między nimi są znacznie bardziej emocjonujące niż na samym początku. A że Oskar pojawia się szybko - szybko gra wskakuje na właściwe tory. Muzyka jest idealna do tego typu gry. W tle cichutko przygrywa jakiś ambient, nie za głośno, lecz w sam raz. Perfekcyjnie wpasowuje się w klimat danego miejsca. Grafika - piękna, tak jak mówiłem. Sokal wyniósł cyberrozrywkę na poziom artyzmu, to trzeba mu przyznać. Historia również jest niebanalna, momentami zaskakująca, porywająca, wzruszająca. Może i totalnie oskryptowana i na jeden raz (taka domena przygodówek), ale tego klimatu nie pobije absolutnie nic (przynajmniej w tym gatunku).
Nie bądźcie jak ja, nie kierujcie się jakimiś dziwnymi uprzedzeniami. Ja przepadałem tylko grami nieliniowymi, różnorodnymi, rzygającymi akcją. A tu się nagle okazuje, że taka Syberia, może niepozorna, ale również jest zaopatrzona w fantastyczną, porywającą historię. Jeśli lubicie napawać się przekonującym, żywym, klimatycznym światem gry - to jest gra dla was. Jeśli w fabule liczy się dla was jakaś intryga, tajemnica, dość zagmatwana, ale wciągająca historia - to wciąż jest gra dla was. Zdecydowanie polecam. Tym bardziej, że wcale nie odbiło się na niej 13 lat od premiery.
P.S.
Wpis o Syberii 2 też na pewno się pojawi.
#1. Przygodówki są cool;
#2. Mroźne klimaty to zaledwie mały ułamek pierwszej części Syberii.
| Okładka gry. |
Głównym bohaterem gry jest Kate Walker, pani prawnik z Ameryki, która trafia do małego alpejskiego miasteczka Valadilene, by sfinalizować transakcję zawartą przez koncern, który reprezentuje. Rzecz dotyczy zakupu fabryki zabawek mechanicznych (automatów). Problem polega na tym, że osoba, która miała złożyć ostatni podpis umiera, a spadkobierca (bo okazuje się, że jest jeden) przebywa gdzieś w okolicach Syberii. Czyli od Szwajcarii raczej daleko.
![]() |
| Kościół w Valadilene. I Kate na pierwszym planie. |
| Uniwersytet w Barrockstadt. |
Nie bądźcie jak ja, nie kierujcie się jakimiś dziwnymi uprzedzeniami. Ja przepadałem tylko grami nieliniowymi, różnorodnymi, rzygającymi akcją. A tu się nagle okazuje, że taka Syberia, może niepozorna, ale również jest zaopatrzona w fantastyczną, porywającą historię. Jeśli lubicie napawać się przekonującym, żywym, klimatycznym światem gry - to jest gra dla was. Jeśli w fabule liczy się dla was jakaś intryga, tajemnica, dość zagmatwana, ale wciągająca historia - to wciąż jest gra dla was. Zdecydowanie polecam. Tym bardziej, że wcale nie odbiło się na niej 13 lat od premiery.
P.S.
Wpis o Syberii 2 też na pewno się pojawi.
Etykiety:
2001,
Benoit Sokal,
game,
gra,
gra komputerowa,
gra przygodowa,
komputer,
Microids,
nerd,
pc,
point 'n' click,
przygodówka,
recenzja,
rozrywka,
Sokal,
Syberia
Subskrybuj:
Posty (Atom)
